こんにちは。マルコです。
最近日本語化されたこともあり、Magic: The Gathering Arena(以下MTGA)を始めました。
私はMTGに触るのはこのMTGAが初めてであり、(始める前からブロマガでは『MTG界の面汚し』とか言われていましたが)土地のバランスやデッキの組み方等苦労しましたが、無事構築BO1にてミシックランクに到達出来ました。
今回はランクでシルバーからミシックまで使っていた【黒単】を回す上で気を付けたことや回し方などを書いていこうと思います。何分MTGに関しては初心者ではありますが、優しい目で見て頂ければ。
・デッキコンセプト
今回使ったデッキがこちら。どぶ骨と組み直しの骸骨による蘇生効果を活かし、忘れられた神々の僧侶でアドと盤面を取るのがメインコンセプトとなります。
とにかく忘れられた神々の僧侶の効果を安定して毎ターン行えるようにするため、補助として、
・一度効果で生贄に捧げてもマナを払わず次の玉を残せる悪運尽きた造反者
・出た時点でアドが取れ、運が良ければどぶ骨や組み直しの骸骨を墓地に落とせる探究者の従者
・4コストで2ターン分のコストを用意できるベルゼンロック典礼
・一回置けば半永久的にリソースが用意出来て、尚且つ顔面を詰めるための火力も場に残せる墓地開放
をデッキに採用しています。
また、忘れられた神々の僧侶を安全に着地させる為兼、僧侶で除去できないエンチャント・アーティファクト・ブレインズウォーカー対策として、強迫・ドリルビット・疫病造り師の各種ハンデス(ドリルビッドは僧侶の2点ダメージ効果とも相性がいい)を用意しています。
特にブレインズウォーカーに関しては、着地されるとアドの取り合いで負けることが多いので、疫病造り師・ヴラスカの侮辱の二枚体制でケアしています。
また僧侶の弱点として、生贄に捧げるクリーチャーを相手が選ぶ使用上、トークンデッキのような横並びの強いデッキに対して、相手のシステムクリーチャーを除去できないことが挙げられます。よって喪心・肉儀場の叫び・ヴラスカの侮辱といった単体で強い除去も複数枚採用しています。ただし肉儀場の叫びはこのデッキのクリーチャーと相性がすこぶる悪いので、ピン差しに留めてあります。
黄昏の預言者は入れ得です。はい。ただ出来れば生贄に捧げたくないクリーチャーであることや、4コストという重さから採用は一枚に抑えてあります(あと神話レアだから追加で作りたくなかった)
・回し方
マリガン基準としては、とりあえず初手は土地二枚+2コスクリーチャー二体があれば最低限回るのでキープでよいです。例え土地1でも
どぶ骨or強迫の1コストで動けるカード+忘れられた神々の僧侶+他の2コストクリーチャー
があれば、土地引ければ後は僧侶のドロー+マナ増加効果で回りだすので強気のキープをしてもいいでしょう。今回挑戦したのはBO1なので、上振れ狙った方がランクは上げやすかったです。
このデッキは、1~4マナ帯で如何にマナを無駄なく使いながら動けるかを考えて組んであります。
2マナであれば「どぶ骨+強迫の1+1」「僧侶着地で2コス」
3マナなら「喪心で除去からのクリーチャーアタックで絢爛発動のドリルビットで2+1」
4マナなら「2マナクリーチャー二体で2+2」「疫病造り師+ハンデスorどぶ骨の3+1」
といった動きで、マナを余らせないように意識しましょう。理想の先行の動きとしては
1ターン目 土地からのどぶ骨or強迫
↓
2ターン目 土地からの2コスクリーチャー着地orどぶ骨アタックからの強迫+ドリルビット
↓
3ターン目 土地からのどぶ骨か2コスクリーチャーのアタックからのドリルビッド+僧侶着地
というものとなります。この
「ハンデスをしながら僧侶や2コスクリーチャーを着地させる」
という動きを出来るようにマリガンやゲームプランを組み立てていってください。
そうすれば安定してアドを取ることが可能となります。
そして、このデッキは勝ち筋の99%を僧侶に依存している為、とにかく早い僧侶の着地が望まれます。そしてその置くためのタイミングは、
「強迫か相手の一ターン目に置く土地」
によって判断します。
強迫による判断は非常に楽です。相手のハンドを見て僧侶を除去出来そうな札があるかを確認し、可能なら叩き落すだけ。それだけです。これが出来れば一番理想。
初手に強迫がない場合は、後者の土地による判断に頼る事となります。上から出しやすい土地順に並べていくと
・白青
打消しが多く既に出ているパーマネントにはバウンス以外で触りにくいコントロール系デッキである可能性が非常に高い。むしろ相手に打消しを構えられる前にさっさと置くべき。
・緑青
こちらも基本打消しに頼るデッキなので置いても除去されないことが多い。相手もシステムクリーチャーが多いのと、ハイドロイド混成体で爆アド取られる前にけりをつけたいのでやはり早めの着地が望ましい。あいつはマジでインチキ。
・緑白
白絡みで除去が入っていることもあるが、基本はビートダウンで上からサイズで打ち合わせ押しつぶしてくるデッキが多いので、置いても比較的安全。エンチャントによる除去だけは注意。
・各種ギルド門
除去は燃え立つ門や白のコストの重い除去に頼っているので、置いても何とかなる。寧ろ土地を伸ばしてギルド会談やハイドロイド混成体を打たれるとまず勝てないので、早めに起動してライフを削っておきたい。
・赤緑
赤のインスタント除去や緑のコストの軽い除去等が怖いが、基本恐竜を主軸としたランプ系統のデッキなので除去の数を絞っていることが多く、運が良ければ着地も可能。というより大型を出される前にマナクリを僧侶で焼いていきたいのでやはり早めの着地が望ましい。
逆に出してはいけない色としては、赤または黒が絡んだ土地を相手が出してきた時です。基本焼かれるか除去を食らいますので、どぶ骨や組み直しの骸骨で相手の攻撃をブロック、しびれを切らした相手が除去を切り出した所で出していきましょう。これらの色には正面から殴り合いをしてもダメージレースで勝てません。ひたすら壁を展開して相手の息切れを待ちましょう。
そしてハンデスで落とすカードの優先順位としては
エンチャント>アーティファクト>ブレインズウォーカー>僧侶を除去出来るカード>ドローソース>出ただけでアドのとれるカード
がざっくりとした基準となります。とにかく設置されたものに触れないデッキなのでエンチャントでアドを取られていく展開に非常に弱いです。
特に辛い、天上の赦免・穢れを灰にといった組み直しの骸骨が機能不全を起こすカード達、ギルド会談・軍団の上陸・不滅の太陽といった毎ターン安定してアドを取っていくカード等に関しては、必ず弾いておいてください。このデッキはどうしても長期戦になるので、それらのカードが他のデッキに比べ脅威になりやすいです。
・デッキ相性
統計を取ったわけではありませんが、勝ちやすい相手としてはクリーチャー主体で動いてくるデッキ、例えば白単・緑単等のビートダウンは非常に安定した勝ち星を拾えていた印象があります。
逆に勝ち辛いのは赤単・赤青・白青・ギルド門でした。赤単・赤青は単純に速度で間に合わないことが多く、白青はライフの大量回復に追いつけずデッキを削られて負けといった場面が多かったです。ギルド門に関してはギルド会談を2枚貼られてしまったら基本GGです。門の巨像は僧侶の効果で対処は楽ですが、大量ドローから引いてきた燃え立つ門や全体除去、ハイドロイド混成体でアド差をつけられてしまいます。
他のデッキに関しては正直僧侶が通るかどうかの勝負となっていきます。BO3ならばサイド込みの相性になっていくと思われますが、正直エンチャントに全く触れるすべがないこのデッキは、サイドから飛んでくる対策に対してかなりどうしようもないデッキだと想像します。BO1向きじゃないかしら。
・途中でデッキから抜けていったカード達
・抜去
当初はピーピング用に強迫と共に採用していましたが、後半ハンデスカードは腐りやすい為3種類体制は厳しいと判断。クリーチャーは僧侶である程度カバーできるためこちらが抜けていった。
・高くつく略奪・血占い
どぶ骨・組み直しの骸骨といったカードと相性が良く、僧侶を引き込む&サクリファイスエスケープする手段として採用していましたが、盤面と僧侶の効果を優先したゲームプランを考えた際に打つタイミングがないと判断。結果抜けていった。
・殺害
インスタントで相手を選ばず倒せる強い除去ではあるのだが、前述した「マナを余らせないようにする動き」を考えた時に3コスト除去は重くデッキに合わないと判断。
・貪欲なチュパカブラ
除去も出来て僧侶の玉にもなるので相性は良いのだが、やはり4コストが重い。
・土地
土地の枚数に関しては鉄板を知らなかったためデフォルト枚数にしていたが、軽いコストのデッキに寄せていくにつれ少なめの枚数でも回ると判断。その代わり探究者の従者を入れてカバーした。
といった感じでMTG初心者ながら今回使ったデッキに関しての雑感を書かせていただきました。
今回「デッキレシピ等は見ない」「無課金でやれるところまでやってみる」という二つのひそかな目標を立ててのスタートでしたが、結果が出せてカードゲームオタクとしては非常にうれしく思います。カードオタクはオリジナルデッキという言葉に弱いのですぐ舞い上がっちゃうのです。
後残り2週間ほど、このデッキでどこまで行けるか楽しみです。
ではまた。