コンベンション横浜 スタンダードオープンに出た話

こんにちは。マルコです。

 

MTGスタンダードオープンに出場してきました。参加費一万円。凄いですね。参加費一万円ですよ。ポケカだったら一デッキ組めちゃいます。今まで私がやってきたカードゲームの大会では考えられない費用です。

 

流石に一万円払っての大会なので、真面目にMTG程やってました。家に帰ったらMTGAのランクマに潜り、金土日は大会に出て、日中はサイドボードに悩む日々。

 

余りにもサイドボードに悩み過ぎて、プロが10年前くらいに書いたサイドボードについての記事とかも読んでました。

 

MTGAのBO3をやりながら(これ3敗したら一万円無くなる気持ちでやろう)と思ってら、普通にしんどくなったりもしました。

 

ただまぁ、良かったです大型大会。割と今までのカードゲーム経験値で飯食っていたところを、きちんとMTGに合わせたアドバンテージの取り方、テンポの取り方に修正する機会になりましたし、何よりカードゲーマーとして

(デカい大会で成績を残して、自分の実力を見せつけたい!)

 

という野望に突き動かされて生きるのは遣り甲斐がありました。

 

成績自体は3-3でリタイアとさほど振るいませんでしたが、プレイした感想として(歯が全く立たねぇ)というよりは、(自分がもっとデッキやプレイを詰めれば勝てるのでは)と思えはしたので、今後も機会があればデカい大会、出てみたいですね。

 

一万円、高いですがお金分の満足は出来た気がします。

 

ではまた。

MtG スタンダード 【ジェスカイドラゴン】

こんにちは。マルコです。

 

先日、イクサラン環境でずっと調整していたデッキ【ジェスカイドラゴン】で、やっと3-0出来たので、デッキをさらしていこうと思います。

 

この日はボーラスじゃんけん勝って、プロモからアガサ釜とカルノサウルスが出てきた。やべー日でした。

 

 

・デッキコンセプト

 イクサランで魂の洞窟が再録されると聞いた時、「たまくつから何が出れば一番強いだろうか」と色々カードを眺めていた時

「そうだ、ズルゴとオジュタイ出せば最強だ」

と天啓を得た結果作成し始めたデッキになります。

 

 

Zurgo and Ojutai / ズルゴとオジュタイ (2)(青)(赤)(白)
伝説のクリーチャー — オーク(Orc) ドラゴン(Dragon)

飛行、速攻
このターンにこれが戦場に出たのであるかぎり、これは呪禁を持つ。
あなたがコントロールしている1体以上のドラゴン(Dragon)がプレイヤーやバトルのうち1つに戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーの一番上にあるカード3枚を見る。そのうち1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下望む順番で置く。あなたはそれらのドラゴンのうち1体を、オーナーの手札に戻してもよい。

4/4

MTGwikiより

 

戦場に出たターンは呪禁(対象に取られない)を持ち、ドラゴンがプレイヤーかバトルに戦闘ダメージを与えると、デッキ上3枚見て1枚加え、その後ダメージを与えたドラゴン1体を手札に戻してよい というカード。

 

出たターンはほぼ無敵であるこのドラゴンですが、唯一打消しにはすこぶる弱いという弱点を抱えていました。

 

ですが、今回魂の洞窟を手に入れたことによりその弱点も消え、出しては殴り手札に戻す。出しては殴り手札に戻すを繰り返す最強の飛び道具と化したズルゴとオジュタイを上手く使って勝つというのが、このデッキのコンセプトとなります。

 

デッキリスト

 

・カード解説

ゴバカーンへの侵攻

Invasion of Gobakhan / ゴバカーンへの侵攻 (1)(白)
バトル — 包囲戦(Siege)

(包囲戦(Siege)1つが戦場に出るに際し、それを守る対戦相手1人を選ぶ。あなたや他のプレイヤーはそれを攻撃できる。それが倒されたとき、それを追放する。その後、それを変身させた状態で唱える。)
ゴバカーンへの侵攻が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーの手札を見る。あなたはその中から土地でないカード1枚を追放してもよい。そのカードが追放され続けているかぎり、それのオーナーはそれをプレイしてもよい。これにより呪文を唱えるためのコストは(2)多くなる。

3
Lightshield Array / 光盾の陣列
〔白〕 エンチャント

あなたの終了ステップの開始時に、このターンに攻撃した各クリーチャーの上にそれぞれ+1/+1カウンター1個を置く。
光盾の陣列を生け贄に捧げる:ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーは呪禁と破壊不能を得る。

MTGwikiより

 

ズルゴとオジュタイは、プレイヤーに複数のドラゴンで殴りに行っても、誘発する効果は一回ですが(後述する例外あり)、プレイヤーとバトルを一斉に殴ると、効果が二回誘発します。そのため、ズルゴとオジュタイの効果を最大限活かすには、デッキにはジェスカイカラーの強いバトルを採用する形になります。

 

その中でもゴバカーンへの侵攻は

・相手の除去、打消しを弾いておく

・5コスドラゴンが主軸の遅めのこのデッキにおいて、マナコスト増加で時間稼ぎになる

・裏返れば自身の高コストドラゴンを守る事が出来る

・+1カウンターを乗せることで、ズルゴとオジュタイがワンパンでタルキールへの侵攻を裏返すことが出来る

 

と色々なシナジーを発揮するため、採用となりました

 

・タルキールへの侵攻

Invasion of Tarkir / タルキールへの侵攻 (1)(赤)
バトル — 包囲戦(Siege)

(包囲戦(Siege)1つが戦場に出るに際し、それを守る対戦相手1人を選ぶ。あなたや他のプレイヤーはそれを攻撃できる。それが倒されたとき、それを追放する。その後、それを変身させた状態で唱える。)
タルキールへの侵攻が戦場に出たとき、あなたの手札にある望む枚数のドラゴン(Dragon)・カードを公開する。そうしたとき、これでない1つを対象とする。タルキールへの侵攻はそれに、Xに2を足した点数のダメージを与える。Xは、これにより公開されたカードの枚数の等しい。(Xは0でもよい。)

5
Defiant Thundermaw / 果敢な雷口
〔赤〕 クリーチャー — ドラゴン(Dragon)

飛行、トランプル
あなたがコントロールしているドラゴン(Dragon)1体が攻撃するたび、1つを対象とする。そのドラゴンはそれに2点のダメージを与える。

4/4

MTGwikiより

 

このデッキのメイン勝ち筋は、

「ズルゴとオジュタイで、タルキールへの侵攻とドラゴンを手札にかき集めて、最後はバーンで焼き切る」

です。

 

 タルキールへの侵攻は、序盤に使えば相手のクリーチャーを捌くカードになり終盤に使えばフィニッシャーになると、このデッキにおいて序盤中盤終盤スキのないカードになります。

 

また、裏面の効果もドラゴンの多いこのデッキとあっており、単純に殴って試合を終わらすのも良し。相手の小粒クリーチャーに飛ばして盤面を更地にするも良し。少しだけ打点の足りなかったバトルに飛ばして、裏面を誘発させても良しと、様々な使い道があります。

 

後、地味に役に立つこととして、ズルゴとオジュタイと裏面で相手に戦闘ダメージを与えた後、クリーチャーになったタルキールをオジュタイの効果で戻し、メイン2に表面として唱えなおして相手に飛ばすというプレイングがあります。相手にとって予想外の本体火力となるので、意外と役に立つ場面は多いです。

 

・かき消し

序盤の動きがあまりにもないため、自衛用。ドラゴサウルスが宝物を産み出すと、ドラゴン出しながら構えられる軽さが嬉しい。

 

・コラガンの戦争屋

Kolaghan Warmonger / コラガンの戦争屋 (2)(赤)
クリーチャー — オーガ(Ogre) 戦士(Warrior)

速攻
コラガンの戦争屋が攻撃するたび、あなたのライブラリーの一番上にあるカード6枚を見る。あなたは「その中からドラゴン(Dragon)・カード1枚を公開し、あなたの手札に加える。」を選んでもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。

3/2

MTGwikiより

 

 殴る度トップ6枚見てドラゴンを加えるカード。このデッキの貴重なドロソ枠。

 

そして一番強いのが「速攻持ちで、打点が3点あること」そう、2Tに出したゴバカーンを、3T目にコラガンでひっくり返せるのです。こうすることで次ターンから出てくる手札のドラゴンはぐんと生存率が上がりますし、打点もどんどん上がり、相手も対処し辛くなっていくのです。

 

・燃える魂、サルカン

Sarkhan, Soul Aflame / 燃える魂、サルカン (1)(青)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) シャーマン(Shaman)

あなたがドラゴン(Dragon)呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。
ドラゴン1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは「ターン終了時まで、燃える魂、サルカンは名前が《燃える魂、サルカン/Sarkhan, Soul Aflame》であり、他のタイプに加えて伝説であることを除き、それのコピーになる。」を選んでもよい。

2/4

MTGwikiより

 

 ドラゴンクリーチャーのマナを下げてくれる、まぁコッコ・ルピアみたいな奴。

サルカンがいると4T目にドラコサウルスやオジュタイが出るので、それだけでテンポをかなり得出来ます。また、2/4というアグロに強いステータスも魅力的。

 

が、こいつの真価が発揮されるのは、ズルゴとオジュタイを出した時。ズルゴとオジュタイの効果を持つため、一回殴ると効果が二回誘発。更にバトルとプレイヤーを別々に殴っていれば、2回誘発が2回起きるので、

 

「デッキ上を12枚見てハンドに4枚カードを加える」

 

爆アド製造機が誕生します。これが決まれば大抵の試合は勝てます。

 

燃え立つ空、軋賜

Atsushi, the Blazing Sky / 燃え立つ空、軋賜 (2)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) スピリット(Spirit)

飛行、トランプル
燃え立つ空、軋賜が死亡したとき、以下から1つを選ぶ。
・あなたのライブラリーの一番上にあるカード2枚を追放する。次のあなたのターンの終了時まで、あなたはそれらのカードをプレイしてもよい。
・宝物(Treasure)トークン3つを生成する。

4/4

MTGwikiより

 

 4マナドラゴンがスタン環境に何体かいますが、その中でも「土地が止まってオジュタイが出せない!!」状況を宝物で何とかしてくれるカードとして採用。重いデッキなので宝物はいくらあっても困りません。マナフラしている時は上の効果を使う時もあります。

 

・放浪王

The Wandering Emperor / 放浪皇 (2)(白)(白)
伝説のプレインズウォーカー

瞬速
放浪皇がこのターンに戦場に出たのであるかぎり、これの忠誠度能力を、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも起動してもよい。
[+1]:クリーチャー最大1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンター1個を置く。ターン終了時まで、それは先制攻撃を得る。
[-1]:警戒を持つ白の2/2の侍(Samurai)クリーチャー・トークン1体を生成する。
[-2]:タップ状態のクリーチャー1体を対象とする。それを追放する。あなたは2点のライフを得る。

3

MTGwikiより

 

 はそこそこ強いこのデッキですが、後手が恐ろしいほど弱かったため、盤面まくり用として採用したカードです。なんだかんだ-2は強い。

 

 また、5Tに出したズルゴとオジュタイに+1効果を使い、打点5にすることでタルキールを一発でひっくり返すという、地味だけど大事なシナジーもあります。

 

・太陽降下

今のスタン、太陽降下でないとどうしようもない時ってありますよね。という事でのお守り枠。ズルゴとオジュタイで何とか引きに行きます。

 

・夜明けの空、猗旺

Ao, the Dawn Sky / 夜明けの空、猗旺 (3)(白)(白)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) スピリット(Spirit)

飛行、警戒
夜明けの空、猗旺が死亡したとき、以下から1つを選ぶ。
・あなたのライブラリーの一番上にあるカード7枚を見る。その中から、土地でない望む枚数のパーマネント・カードをマナ総量の合計が4以下になるように選んで戦場に出す。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
・あなたがコントロールしていてクリーチャーや機体(Vehicle)である各パーマネントの上にそれぞれ+1/+1カウンター2個を置く。

5/4

MTGwikiより

 

 このデッキは、基本戦闘ダメージを与えてアドバンテージを取っていくのですが、ライフで負けていると、ドラゴンをブロッカーに回すために殴れない状況がままあります。

 そういう時に役に立つのがこの猗旺。警戒が付いているので殴りに行ける!打点が5あるのでタルキールを裏返せる!と痒い所に手が届く性能。サルカンがこいつをコピーしてタルキールを後手4T目にひっくり返す動きは中々強いです。

また、死亡時効果噛み合っており、放浪王や軋賜が出て相手の攻め手を止めたり、何ならタルキールが二枚捲れてリーサルなんてことも起きます。下の効果は使ったことないです。

 

ただし、色拘束がきつい、5コスクリーチャーをこれ以上増やすとデッキがデブる等の理由で、コラガンから捲れたらいいなぁの1枚採用となっています。

 

・骨集めのドラコサウルス

Bonehoard Dracosaur / 骨集めのドラコサウルス (3)(赤)(赤)
クリーチャー — 恐竜(Dinosaur) ドラゴン(Dragon)

飛行、先制攻撃
あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリーの一番上にあるカード2枚を追放する。このターン、それらをプレイしてもよい。これにより土地カードを追放したなら、赤の3/1の恐竜(Dinosaur)クリーチャー・トークン1体を生成する。これにより土地でないカードを追放したなら、宝物(Treasure)トークン1つを生成する。

5/5

MTGwikiより

 

 このデッキにおいて、ズルゴとオジュタイが攻めのフィニッシャーなら、ドラコサウルスは守りのフィニッシャー。5/5飛行先制攻撃は、大抵のアグロ、ミッドレンジデッキのクリーチャーに対して一方を取れる性能をしています。

 

そして特筆すべきはこいつの能力。居座るだけでアドバンテージを稼いでくれるため、こいつを立たせておいて、睨みを効かせておくだけで後手を取った時のテンポ遅れを取り戻せます。

 

また、この先制攻撃が良い味を出しており、ズルゴとオジュタイがいる時にドラコサウルスとオジュタイでプレイヤーに戦闘ダメージを与える際、先制攻撃が先にダメージ解決されるため、オジュタイの効果が二回誘発することになります。

 

 ただし、喉首狙い等で除去されるとやはり弱いので、出来ればゴバカーンで守れる状態を作っておきたいところです。

 

・ズルゴとオジュタイ

 

このデッキのキーカードでありフィニッシャー ではありますが、相手によっては5コス使ってエンドにハンドに帰るクリーチャーを出してる暇がないこともあるため、タルキールの裏面とドラコサウルスで盤面を固めて殴るだけで、出すことなく試合が終わることもしばしば。

 

それでも、例えばソーサリーの全体除去と打消しに勝ち筋を頼るコントロール系のデッキには無類の強さを誇り、オジュタイだけで完封できる試合もあります。

 

といったところでデッキ紹介になります。回している中で気づいた、デッキの細かいプレイ方針等もあるのですが、それはまた気が向いた時に書こうと思います。

 

ではまた。

大会備忘録【2023/12/16】

こんにちは。マルコです。

MTGスタンダードの大会で、昼、夜の部での両方優勝しました。

 

今回はデッキの説明と、大会のざっくりとした棋譜を載せていこうかと思います。

(滅茶苦茶集団失踪にキレてる人みたいになってますので、誤解なきように補足しておくと、別に太陽降下も許してません。)

デッキリスト

デッキリストはこちら。所謂【白単人間】です。

 

メインがクリーチャーだけで綺麗だと思った(小学生並みの感想)

・コンセプト

コンセプトは

「1戦目は何としてもとる」「事故らない」

の二つを基に組んでいます。

 

1戦目を、先手、後手関わらず取れさえすれば、二戦目を落としても三戦目で先手が取れるため、勝率がぐっと上がるのがこの手のアグロ系デッキの王道パターンです

 

「事故らない」というのはこの王道パターンを作るためにも大きく影響しており、もし一戦目で土地が詰まったり、受けに回るカードを引き過ぎて打点が足りなくなると、それだけでサイドからメタが飛んでこない貴重な一戦目を落とすことになります。

 

なので土地は24枚と、アグロデッキにしてはかなり多めに採用しており、除去札も粗暴な聖戦士のみと、テンポよく事故らずに打点を伸ばすことを意識しております。

 

・採用理由

・有望な信徒、徴兵士官

安定の4枚採用。サイドチェンジ後は、相手のクリーチャーのスタッツを考慮して枚数を減らしていきます。

 

スタッツの上昇で殴り合いに参加できることから、アグロ、ミッドレンジには有望な信徒を。

リソース勝負になるコントロール相手にはハンドが増やせる徴兵士官を優先して残すのがいいと思います。

まあ大抵徴兵士官2枚くらい減らしとけばいいっすよ。信徒強いんで。

 

・サリア

4枚積んどけ。先2Tでサリア叩きつけて相手を歪ませろ。

冗談はさておき。一般的にMtGで後手を取った時、試合のテンポを取り返すには一ターンにカードを二枚以上使い、相手よりアクション回数を増やすことが重要といわれております。つまり4Tに2マナ除去+2コスクリーチャー使ったりとかそういうのですね。

 

だが、このサリアというカード。それを許さない。そこが強いんです。

 

サリアの枚数を減らすのであれば、例えば婚礼の発表忠義の徳目放浪王など、クリーチャー以外の盤面展開方法がかなりデッキに入っていて、サリアの効果が自分も邪魔になるようなデッキタイプの場合になるかと思います。

 

・呪文書売り

事故防止カード一枚目。占術権利をばら撒くのはマジでやってます。

 

マナフラしそうでも、占術でトップの土地を弾いていけばいいし、寧ろ毎ターン呪文書売りの効果を誘発させるためにある程度土地は伸ばしたいので、やはり土地は結構入れちゃって大丈夫です。

 

ただし、こいつは2Tに出しても大して強くなく、3T以降に出して効果を誘発させるところまでセットであることから、4積ではなく少し数を減らして、他の2コスクリーチャーに枠を割いています。

 

・銅纏いの先兵

4枚入れる以外無い。以上。言うことなし。

 

・勇敢な旅人、ケラン

使ってみるとカードパワーの高さに驚くクリーチャー。先2で出すと、毎ターンアドを取られるのではと、下手するとサリア以上に相手が困ってしまいます。

相打ち取れるならどんどん突っ込ませて、効果誘発させながら、相手に対処を押し付けるといいです。

 

また、土地を弾けるので事故防止カード2枚目となります。

 

ただし、後手番の時は殴れるタイミングが無く空気になることが多いので、私は後手の時は全抜きしてサイドの対応札を入れるようにしてます。

 

・粗暴な聖戦士

現スタンダードの環境を見るのであれば、聖戦士ではなく邪悪を打ち砕くや骨化を入れた方が丸いのですが、

「自身のサリアに困らない」

「打点ともなりえる」

「ケランやイーオスから持ってこれる」

「単体除去が少ない、一戦目後手の時のボードアドバンテージまくり性能が高い」

といった理由から4枚採用となりました。相手がサイドから単体、全体除去を入れてくるサイドチェンジ後は、数を減らして邪悪を打ち砕くや骨化や入れます。

 

・第3の道のロラン

この白単、先2Tスクーナー船が無理過ぎるので入れたカード。スタッツが貧弱なのであんまり入れたくないのですが、イーオスやケランでお願いドロー出来る可能性を考えてメインに一枚挿しております。

 

・包囲の古参兵

大会前日にデッキの相談をしていた方からおすすめされたカード。ほおっておくとスタッツがポコポコ伸びていって、信徒の訓練も誘発しやすくなるのでかなり強い

 

完全に肌感覚ではありますが、2枚がちょうどいい枚数な気がします。デッキのクリーチャー全部が兵士というわけではなく、また単体だとちょっとだけカードパワーが落ちてしまうので。

 

・エーデリン

まぁこいつも4枚積んどけ枠。

 

伝説クリーチャーを4枚積むのは、手札に被った時に困らないかという事をよく聞かれますが、サリアにしろエーデリンにしろ、見たら相手が血眼になって除去ってくるので杞憂です。ドヤ顔で二枚目を叩きつけましょう。

 

少なくとも私は手札に被って困った試合は殆どなかったです。エーデリン殴りに行ったら、絶対1対1交換以上は出来ますからね。手札に被ってたら突っ込ませるのも手です。

どうしても被りが怖いときは、ボロス人間にして、似たような効果を持つアニムパカルを入れるというのは一つの手かもしれません。

 

・イーオスの遍歴の騎士

クリーチャー以外も増やしていると、あまりヒットせずもやもやしますが、このデッキなら9割9分クリーチャーがヒットするので、コスパ最高のカードとなります。

 

マイナス修正系のメタカードにも強く、銅纏い一体居れば、シェオルドレッドと相打ち持っていける優秀なスタッツも魅力です。

 

・対戦棋譜

昼の部

1回戦 ボロス人間 2-0

順当に盤面を並べて勝ち。痛烈な一撃でアニムパカルをぶち抜いたのが勝因でした。

 

2回戦 【ナヤ人間】 2-1

先月の同じお店の同じ大会で、決勝で当たり負けた相手との再戦。1戦目は相手が土地2で止まっていたおかげで何とか勝利。

2戦目は粗暴な聖戦士二枚体制で盤面を固めていたが、あと少しの所で相手に単体除去を引かれ、粗暴で抑えていたクリーチャー6体ぐらいが解放され負け。

3戦目は3Tエーデリン、4T銅纏い2体の最強黄金ムーブが決まり勝利。

 

3回戦 【青白コントロール】 2-1

一戦目、メインからエルズペスの強打が飛んできて思わず顔が歪む。そのまま太陽降下等で流される厳しい展開が続く。Twitterではメインは全勝したと言いましたが、この試合は落とした気がします。

 

2戦目は覚えてなく、そのまま三戦目。

 

相手の執拗な除去でかなり濃厚な負け展開だったが、サイドから入れた災厄の痕跡に打消しを使われた所に、スタックでもう一枚痕跡を打って、相手の太陽降下を一ターンずらして何とか勝利。

 

因みに試合中は私も気づきませんでしたが、相手の土地にミシュラランドが二枚あり、痕跡に打消しを相手が打っていなければ二枚起動のマナが足りており、そのまま殴られて負け確、しかも痕跡を私が二枚持っているのは、ケランで公開しているので相手も(忘れていたとはいえ)知っていたので、かなり危ない試合でした。

 

4回戦 【5C版図】 2-0(昼の部決勝)

一戦目、相手は束縛二枚でこちらを抑え込むハンドになっており、試合時間を引き延ばされ7マナに到達。

群渡りで展開されたが構わず無理やり殴り、返しで集団失踪を打たれるも、最後はミシュラ起動とエーデリンのトークン3点でぴったりライフが足りて勝利。

 

2戦目は2Tサリア、3T束縛で除去られるもお替りサリア、4T銅纏い2体の害悪ムーブでそのまま危なげなく殴り切って勝利。優勝となりました。

 

夜の部

1回戦 【イゼットアーティファクト】 2-0

アーティファクトの速攻持ちクリーチャーにバフを付けて殴るという面白いデッキと対戦。ただ、サリアのマジレス性能が高すぎる故に勝利。

 

2回戦 【オルゾフ天使】 2-1

一戦目はサリア、エーデリン、銅纏い!でぶん殴って何もさせずに勝利。

二戦目は単体除去で遅延された所に、相手のアトラクサが間に合ってしまい投了。

三戦目は同じくサリア、エーデリン、銅纏い!でぶん殴って勝利。

 

3回戦 【バント毒性】 (夜の部決勝)2-1

珍しいタイプのデッキでしたが、このお店では毒性デッキを使う人が他にもいて、何度も対戦し白単人間がかなり有利だという事を知っていたため、落ち着いてプレイ出来ました。

一戦目はサリア粗暴な聖戦士で相手のプランが崩壊し勝利。

 

二戦目は相手の毒性クリーチャーの猛攻に耐えられず毒殺

 

三戦目、先2Tケランで相手の顔が歪む。

3T目に粗暴な聖戦士で相手のクリーチャーを除去し、ケランで殴ると何とトップは粗暴な聖戦士のお替り。これにはお互い顔を合わせて苦笑い。

そのままケランでアドバンテージを稼ぎつつ、サリアと粗暴な聖戦士で蓋をして危なげなく勝利。優勝となりました。

 

11月に0-3をかまし、失意の日記を書いていましたが、今回の大会で、少し自信を取り戻したので、次は大きな規模の大会への参加も考えてみたいところです。

 

 ではまた。

大会備忘録【2023/11/5】

大会で初めて0-3を経験しました。(正確には不戦勝を含めて1-3)

 

今回は大きい大会への権利獲得がかかっており、ガチ目のプレイヤーが多い大会とはいえ、今まで白単人間をスタンで握っていてここまで負けることが無かったので、

「これは根本的に考えが間違っているのではないか」

 

という前提の下、反省点を書き出していこうと思う。

デッキリストはこんな感じ

 

サリア、粗暴な聖戦士、平和の番人といった、維持できれば強い系のクリーチャーをスクレイヴで守って殴りきるをコンセプトに作成。サリア維持とイーオスを強く使うことを前提とし、クリーチャー以外の採用を極力減らしている。

 

・忠義の徳目、婚礼の発表による面での強さ

現時点で3.5k越えとなっている両者。紙で持っていないこともあり、それらを採用しない構成で頑張っているが、かなりキツい。

 

以前の環境で流行っていたエスパーレジェンズ等は、一体一体のクリーチャーの質で戦っていた事もあり、粗暴な聖戦士や平和の番人の「カード一枚を潰す」妨害がかなり刺さっていた印象で、その時にはアリーナもミシックまで勝てていた。

 

が、エルドレインの森登場後のランクマはプラチナ2でスタック。勝てない理由を整理せずに今回大会に出てしまったのが良くなかった点だと思う。

 

質より、数。つまりクリーチャーの面展開からの徳目、婚礼での全体強化が、昨今の白がらみのクリーチャーで戦うデッキの流行であり、一枚一枚を潰していくカードの影響力が減ってしまった気がする。

 

・平和の番人の脆さ

今まで平和の番人は強カードと信じて使ってきていましたが、最近は引いても微妙な展開が多い。

環境に使われる除去の数が増えてきたのと、出来事カードは両面のどちらかしか選べないこと。少なくともサイドチェンジ後は抜いていいか、採用しないというのも試すべきか。

 

・削り切れない。

MTGアリーナで白単人間で勝つパターンが、やはり「サリア!エーデリン!銅纏い!銅纏い!」と着実に盤面にデカいクロックを出している時であり、今のこのデッキはクロックが足りていない場面が多く感じる。

スクレルヴは確かに強カードだが、先1Tで出してもその後のクロックに出来ないので(除去に対して構えなくてはいけないため、殴りに行けない)、実はこのダニを出すことで打点が足りず、相手の全体除去や、大型クリーチャーの着地を許しているのではないかという疑問がある。

 

こんなところ。今試している、「質のいいクリーチャーをスクレルヴで守る」コンセプトはそもそも間違っているのでは。もう一度打点の取れる構成に限定回帰してみようか…

MtG 統率者デッキ紹介 【悪夢の達人、チェイナー】

 こんにちは。マルコです。

 

 今日はいつも私が統率者で使っている【悪夢の達人、チェイナー】のデッキを紹介します。

 

 まずはチェイナーの効果から。

 

手札を一枚捨てて、墓地からクリーチャー呪文を唱える効果と、手札から唱えてないクリーチャーが場に出た時、それに速攻を与える効果の二つを持っています。

その性質上、デッキは基本リアニメイトに寄せた構築となります。

 

 そんなわけで早速デッキ紹介です。詳細は下のURLからどうぞ。

www.hareruyamtg.com

 

・コンセプト

チェイナーや各種リアニメイト呪文を用いて、大型クリーチャーを蘇生。ETB持ちは勿論、チェイナーの効果で速攻が付くことから、攻撃時誘発持ちを多く採用してアドバンテージを取る。パーツを引き込んでいったら、無限コンボで勝負を決めるデッキとなっております。

 

 

・各種カードの採用理由

 最初に必須レベルのものから。また、高いカードは代案も上げていければと思っております。

 

必須カード

 

【納墓】【生き埋め】【無名の墓】【墓破りのラミア】

 リアニメイトを主体にする以上、墓地にカードを送る手段はどうしても欲しい所。

【納墓】は高いけどぜひ入れてほしい一枚ですが、代わりに【縫い師への供給者】【破滅を囁くもの】等のランダム墓地肥やしでデッキを掘ってもいいです。その場合はデッキのクリーチャー率を増やすことをお勧めします。

 

【ネクロマンサーの弟子】【宿命のネクロマンサー】

 強いクリーチャーが墓地にいても、チェイナーの効果は真っ当にマナコストを支払わなければ発動しないため、マナが伸びなければ蘇生できないことも。

 ですがこの二体が居れば話は別。どちらのクリーチャーも黒1マナ+タップで墓地の好きなクリーチャーを蘇生する効果をもっており、通常なら次のターンまで待たなければ蘇生できないのですが、チェイナーでこれらを蘇生すると速攻が付くため、出したターンにタップ効果が使えます! 実質3、4コストの蘇生呪文になるわけです。値段も高くないのでぜひ入れてほしい二枚。

 

【憤怒】

 こいつが墓地にいて、山を自分がコントロールしていれば、場のクリーチャーに速攻を付ける偉いやつ。チェイナー無しでもネクロマンサーを出してすぐ効果が使えたり、素キャストした大型に速攻を付けたりと、こいつが墓地にいるといないではデッキの動かしやすさが段違いです。

 

【稲妻のすね当て】

 憤怒と同じく速攻を付けられる偉い装備品。ネクロマンサーの起動に使ってもよいし、蘇生した大型クリーチャーを被覆で守るも良しです。

 

・あると嬉しいカード

 

【再活性】【動く死体】【頑強】【死体発掘】【縫合】【ネクロマンシー】

【アガディームの覚醒】

 いつもチェイナーで蘇生できるわけではないので、蘇生呪文は沢山あった方が嬉しいです。お財布と相談して投入を検討してください。ェイナーが横に立っていたら速攻も付きます。強いですね。

 【動く死体】【ネクロマンシー】は【世界喰らいのドラゴン】を入れる際は必須になります。

 

【信仰無き物あさり】【鏡割りの寓話】

 リアニ系デッキの弱点、

「ハンドに大型クリーチャーがだぶついてしまう問題」

は、チェイナーの効果で手札から墓地に落とせるのである程度緩和できます。が、それでもハンド入れ替え手段は欲しい所。寓話の代わりとなると、【燃え立つ調査】【大勝ち】等のドローするかマナ加速するカードが良いと思います。

 

【鏡割りのキキジキ】【士気溢れる徴集兵】【世界喰らいのドラゴン】

 ゲームが長引いてしまう、身内が無限コンボを入れ始めた!そんな時にチェイナーで採用しやすい無限コンボパーツです。コンボの決め方は調べれば出てくるので割愛。

 このデッキにおいて、【世界喰らいのドラゴン】による試合の決め方は複数あり、

 

・墓地の【ドラゴン】+【動く死体】+場にいる【オークの弓使い】

無限にオークのETBを誘発させて勝ち。

 

・墓地の【ドラゴン】+【動く死体】+墓地にある【溜め込む親玉】or【ルーン傷の悪魔】

 無限マナを出した後墓地のクリーチャーを【動く死体】で蘇生。デッキからキキジキをサーチして場に出し、キキジキで蘇生クリーチャーをコピー。今度は【士気溢れる徴集兵】を場に出してコンボスタート。

 

・墓地の【ドラゴン】+【動く死体】+【滅びの山】+ダメージを貰わず赤、黒が出せるカード

無限蘇生していく過程で、【滅びの山】のダメージを与える効果を無限に起動。

 

これらのコンボは、無限ループ誘発時にキーパーツが揃ってなくとも、場に一つの指輪や、各種ETB時にカードサーチするクリーチャーが居れば、無限ドローor無限サーチでコンボパーツ探しながら勝負が決められるので、使ってみると案外決まりやすいです。

 

無くてもデッキコンセプト上困らないけど、あるとデッキが良く回るカード

 

【ギャンブル】【吸血の教示者】【悪魔の教示者】【悪魔の意図】【霊廟の秘密】

【帝国の徴募兵】【最後の別れ】

 

 各種サーチカード。こちらもお財布と相談の上。強いて言うなら、【帝国の徴募兵】はネクロマンサーや憤怒、キキジキとサーチ先が多く、蘇生すればサイド効果も使えるので、あると更に便利です。

 

 【最後の別れ】は、墓地に【世界喰らいのドラゴン】手札に【動く死体】のハッピーセットを用意できます。余りにも露骨なので警戒はされますが…

 

【闇の腹心】【夜の囁き】【ファイレクシアの闘技場】【指輪の誘い】【一つの指輪】

 

 各種ドローソース。こちらもお財布と)ry 【一つの指輪】は【世界喰らいのドラゴン】のコンボ始動時に場にあると無限ドローが出来るので、そこからコンボの締めを持ってくる便利カードですが、如何せん値段がね…

 

背信のオーガ】【波止場の恐喝者】【暗黒の儀式】【ジェスカの意志】

【悪辣な略奪】【水蓮の花びら】【魔力の墓所】【太陽の指輪】【秘儀の印鑑】

【黒玉の大メダル】【ルビーの大メダル】【ラクドスの印鑑】【耽溺のタリスマン】【古えの墳墓】【陰謀団の貴重品室】【宝石の洞窟】【ウルザの物語】

 

 各種マナ加速系。こいつらは上を見るとMox系やらキリが無いので、自分手元にある分の採用で構わないと思います。ネクロマンサーがきちんと墓地に落ちていれば、そこまで多くのマナはなくても大丈夫です。

 

 ・無くても問題ないカード

 

【敏捷なこそ泥、ラガバン】【オークの弓使い】【敵対工作員

 序盤の圧力のためだけに入れているカード。無くてもゲームには支障はないです。

 

 ちょっと面白い点としては、チェイナーの起動効果は相手ターンにも打つことが可能で、その場合墓地に瞬速持ちのクリーチャーがいれば、相手ターンに唱えることが可能です。

 よって、【オークの弓使い】【敵対工作員】を墓地に葬ったからドローorサーチしよっと!とキウキな相手を地獄の底に突き落とすことが可能です。覚えておくと役に立ちます。

 

【紅蓮破】【赤霊破】【偏向はたき】【インプの悪戯】

 

 各種妨害を透かすカード。普段やる卓のレベルが上がってきたり、無限コンボを確実に通したいなぁと思った時に入れてみるのがいいと思います。

 

【混沌のねじれ】【致命的なはしゃぎ回り】【大群への給仕】

 相手から出てくる【ダウスィーの虚空歩き】とか【虚空の力線】とかで詰まないように、最低限のクリーチャーに頼らない除去は入れておいた方がいいです。ただ勝ちに直結するわけではないので、各々の好みで採用するカードを決めればいいと思います。

 

【死の国からの脱出】【師範の占い独楽】

 まぁ…引いたらなんだかんだ便利なので。

【死の国からの脱出】は、相手のデッキが分かりにくい統率者において、

「どういうコンボされるか分からないけど通すとやばそう!」

という理由で打消し打ってくれたりするので圧はかけられます。もし入れるなら各種フェッチランドは目一杯入れたりと、墓地リソースを稼ぐ手段は必要と思います。結構墓地から追放したくないカードは多いので。

 

採用クリーチャー候補

【残虐の執政官】

 ETB時、攻撃時に相手に3点ダメージ、一体サクリファイス、一枚ハンデス。自分が3点回復一枚ドローと、安定したアドバンテージ量で考えるならば、このデッキで一番強いであろうクリーチャー。コンボで倒す算段がまだ付かない時は、大抵【生き埋め】で「ネクロマンサーの弟子、憤怒、残虐の執政官」を落としておくことが多いです。

 

【エインシャント・ブラス・ドラゴン】

 攻撃が通ると20面ダイスを振って、出た数値以下に合計マナがなるようにクリーチャーを墓地から選び、蘇生するドラゴン。

 墓地に一杯強いクリーチャーを入れておいて、こいつを蘇生すれば盤面を地獄絵図にすることも出来ます。最悪小さい数字が出ても、各種ネクロマンサーを蘇生すれば、経由して大型クリーチャーを蘇生出来る器用さもあります。

 

【エインシャント・カッパー・ドラゴン】

 宝物一杯夢一杯。次のビックアクションに。

 

【原初の嵐、エターリ】

 統率者戦の攻撃時誘発といえばこいつは外せないでしょう。入ってませんが。

攻撃時に各々のデッキトップを追放して、そのカードをタダで唱えることが出来るという激やばカード。めくれ次第ではとんでもないことが起きます。入ってませんが。

 

いや、何で入ってないかというと、余りにも激ヤバなのが分かりやすすぎて滅茶苦茶警戒されちゃうのですよね。後土地が捲れる等で、確実なアドバンテージが取れるわけではないっていうのもうーんとなることが多く…

 

墓所のタイタン】【業火のタイタン】

 こちらも出た時、攻撃時に効果が誘発するので相性ヨシ。

 

アゴナスの雄牛】

 簡単な手札補給手段として優秀なカード。一度墓地に落ちれば、何度も使い回せるのが強み。

 

【ゴブリンの太守スクィー】

 チェイナーのハンドコストを継続的に供給してくれるカード。手札入れ替え系のカードを多く採用していくなら、役に立つ機会も多くなるかも。

 

といった感じでカードを紹介してみました。デッキを組む時の参考になってもらえればうれしく思います。

 

 ではまた。

MTGA 23年6月 ミシック到達

 

 こんにちは。マルコです。

 

 2023年に入ってから、遂に紙の統率者デッキを作ることになり、その流れでスタンのデッキも組み出し、絶賛マジックにはまり中です。マジで沼ですね。

 統率者デッキ用に、沼と山をオイルスリックFoilにした辺りから「ああ、もう私戻れないんだ…」と悲しい気持ちになりました。

 

 そんなこんなでスタンの大会にも出るようになり、今回調整用に回していたMTGAでミシック到達したので、デッキ構築と、ランクを回していた時に考えていたことを書いていこうかと思います。

 

久し振りのミシック。スタンBO1で回してました。前回到達が21年9月なので1年以上振りですか。

 

デッキリスト

 

デッキ
4 有望な信徒 (VOW) 20
20 平地 (SIR) 279
4 徴兵士官 (BRO) 23
2 輝かしい聖戦士、エーデリン (MID) 1
4 粗暴な聖戦士 (MID) 7
4 スレイベンの守護者、サリア (VOW) 38
4 忍耐の繋守り (MOM) 14
1 皇国の地、永岩城 (NEO) 268
4 銅纏いの先兵 (MAT) 1
2 野心的な農場労働者 (MID) 2
4 イーオスの遍歴の騎士 (MOM) 26
4 選定された平和の番人 (DMU) 2
3 新ベナリアの守護者 (DMU) 19

サイドボード
3 軍備放棄 (BRO) 11
2 邪悪を打ち砕く (DMU) 17
1 ゴバカーンへの侵攻 (MOM) 22
1 離反ダニ、スクレルヴ (ONE) 33
1 ファイレクシアの立証者 (ONE) 27
1 魂なき看守 (ONE) 241
3 ゴバカーンへの侵攻 (MOM) 22
3 スクレルヴの巣 (ONE) 34

 

・コンセプト

 ぶっちゃけ白単アグロという並べて殴るデッキにコンセプトもクソもないのですが、一応今回は

 

イーオスの遍歴の騎士を最大限強く使う』

 

を根本に据えてデッキを調整してみました。

 

・各カード採用理由

 

徴兵士官】【有望な信徒

 取り合えず4積み。話はそれから。とりあえず今【白単でアグロを組むならどちらも4枚積んでいいと思います

 

 徴兵士官は序盤から2点火力で殴れるのも、後手を取った時に、相手のタフ2に対して壁の役割が出来るのも偉いです。

 リソースが切れた際の補充効果も、対同系アグロに対して圧力をかけられます。また、有望な信徒と一緒に殴った際、信徒の訓練が起動するものナイスな点。

 

 有望な信徒は訓練が強いのと、今ランクで流行っているセレズニアエンチャントに対して、メインからメタを張れる性能が素晴らしいと個人的に感じました。

 当初、樹海の自然主義がどんどんでかくなって絆魂で殴ってきたり、骨化をコピーされて盤面をズタズタにされる展開に

 

(いやこれBO1では無理だろ)

 

と絶望していましたが、信徒の効果でエンチャント軒並み割っていく方向にプレイングを変えた結果、相手が息切れして勝ちを拾えることがありました。デッキとして有利不利で言えば不利な気はしますが、このカードの存在でワンチャンはあると思います。

自然主義者のマナ軽減効果でテンポを取られ、ケイリクスやらで+1カウンターを載せながら、隙あれば骨化とかをコピーしてくる。頭おかしい…(小声)

 

忍耐の繋守り

 使ってみると意外と強いシリーズ第一弾 最初このカードを採用しているデッキを見て、

(え、0/1をデッキに入れるの。ホンマかよ)

と疑ったものでしたが、実は滅茶苦茶役割がありました。一つづつ挙げていきましょう。

 

・序盤の動きの安定

 単純に1コスのカードが4枚増えるので、一ターン目スキップすることが激減します。また、2,3ターン目も1+1、2+1の動きがやりやすいため、マナ効率最大の動きがしやすかったです。

 

・壁としての役割

 繋守りにカウンターを載せて置いておけば、他のクリーチャーで殴っている間の壁になれます。赤単アグロのようなライフを大事にしたい相手には非常に有効なのと、死亡した時にこちらのクリーチャーにカウンターを乗せ換えるので、隣のアタッカーの火力が増え、相手のライフに圧力をかけることが出来ます。

 

・殴り合いにおける補佐

 アグロ同士の盤面膠着時に、繋守りでカウンターを載せてタフネスを調整すれば、相手に不利なクリーチャー交換を強いることができます。

 

 (タフネスが5になったせいで2体ブロックじゃないと取れない…)と相手が無理やりブロックして取ってきても、そのターンにカウンターを載せたクリーチャーであれば、その+1カウンターを誰かに付け替えられます。これでカウンターを繋守りに置いておけば、死亡時にまたカウンターを別のクリーチャーに付け替えるので無駄がないです。

 

・有望な信徒とのシナジー

 有望な信徒の置物破壊効果が使いやすくなるのは勿論ですが、信徒あるあるの

 

「信徒の隣のクリーチャーがパワー同じだから訓練発動できねぇ…」

 

が、繋守りで隣クリーチャーに+1カウンターを載せることで解決します。こうなれば繋守りは実質+1カウンターを二個置く生物になるのです。

 

(例えば1T信徒、2T先兵と置くと、先兵の効果で信徒が2/2となり訓練が発動しないのですが、繋守り先兵を3/3にすれば、訓練込みで信徒も3/3になります)

 

・銅纏いの先兵とのシナジー

 カウンターを別のクリーチャーに置いてしまえば、後は0/1のバニラである繋守りも、銅纏いの先兵が入れば立派なアタッカーです。1/1でしつこく殴って相手を気絶させましょう。

 

・イーオスの遍歴の騎士とのシナジー

 召集というキーワード能力は、出して召喚酔いしている生物もタップして支払いコストに出来るため、1マナクリーチャーは

 

「マナを無駄にせず盤面を広げることが出来る生物」

 

となります。【イーオスを強く使う】がコンセプトであるこのデッキにおいて、1マナクリーチャーは幾らいても構わないのです。

 

 ざっと上げるだけでもこれだけの役割があり、使えば使うほど4枚採用でも困らないクリーチャーでした。

 

スレイベンの守護者、サリア

 2T目に出すサリアこの世で最も強いため絶対に引いてやるという強い意志で4積です。

 

 「伝説クリーチャーだから、ハンドでダブった時に困らない?」

そんなこと思う方もいらっしゃると思います。安心してください。皆全力でサリアに除去を打ってくるので問題ございません。じゃんじゃんサリア連打していこうな。

 

新ベナリアの守護者

 最後まで採用枚数に迷った一枚。破壊不能は確かに強いですし、効果で占術2出来るのも、マナフラorマナスクリューが死に直結するアグロにおいて有用なのですが、環境が骨化やら太陽降下等の追放除去に寄っていると空気なこともしばしば。

 ただ黒の単除去や地上戦には強いので、今回は枠の都合上3枚となりました。

 

野心的な農場労働者

 幾たびの調整を重ね、マナフラ防止のため土地21枚まで絞っていきました。そうなるとどうしても起こるのは土地を引かない問題。

 出来れば2Tで出したくはありませんが、土地を引くよりはマシということで2枚採用。人間なので部族シナジーは受けますし、変身した際の絆魂もアグロに対して中々強い場合も。

 

選定された平和の番人

 先手3Tの最強ムーブ コントロールで全体除去を弾くのは勿論、ミッドレンジ相手にも、こちらのハンドで対処出来ない札を弾けたりと、その後のゲームプランが立てやすくなる点が最強であると感じました。相手がハンドに同じカードを複数枚抱えていれば、指定してあげるだけでもサレンダーを貰うこともしばし。

 

 また、警戒がついているところもかなり強く、殴った後に召集のコストに出来るのは非常に魅力的でした。

 

粗暴な聖戦士

 貴重な除去枠 このデッキには骨化や軍備放棄といった除去を入れず

「全部イーオスから粗暴引っ張ってくればええ!!!」

の気持ちで組んでおります。実際これらのカードは、

 

・サリアで自分もコストが重くなってしまう点

・打ったタイミングでボードテンポを損なう点

 

が弱いと感じ、ならボードアドバンテージを取りながら除去できる粗暴一本に絞ってしまえば、イーオスで疑似サーチも出来るし強いんじゃないかと思った次第です。

 

 粗暴は除去されるとクリーチャーが戻ってくるデメリットはありますが、番人で予め除去を弾く、サリア先兵で除去を打たせない動きをすることである程度カバーできます。

 

輝かしい聖戦士、エーデリン

 まず間違いなく強いカード…ではありますが、今回粗暴番人4枚3マナ帯を採用しており、かつ土地も絞っているため、エーデリン多く採用できず2枚となりました。

 

イーオスの遍歴の騎士

使ってみると意外と強いシリーズ第二弾 ガチの最強

 「召集ってタップするから殴る機会失ったり、壁立たせておくこと出来なくて困るのでは」

 

 と、使う前は思っていましたが、幾らアグロデッキでも、相手にタフネスが高いクリーチャーを置かれ殴れず硬直する場面があったり、また、召集は召喚酔いしているクリーチャーをタップ出来るため、使ってみるとテンポロスは気にならなくなります。

 単純に4/4スタッツも高く、銅纏いもいれば5/4!シェオルドレットと相打ちが取れるのは素晴らしいと言わざるを得ません。

 

 何よりリソースの回復が出来る点があまりにも強い。五体召集したらイーオスも回収出来る!イーオスからイーオス持ってきたら相手が絶望した顔をします。

 

・試したが抜けていったカード達

ゴバカーンへの侵攻

 

 最近の白単アグロではメイン採用も珍しくないカードであり、私も例に漏れずメインに3~4枚投入で回していたのですが、地味に2点打点が多いこのデッキでは、綺麗にゴバカーンが割れずモヤる場面が多かったためサイド行きとなりました。

 後、2Tサリアの動きをすると、3Tゴバカーン→1コスクリーチャーとサリアで殴ろうとするも、変身コストが払えないので殴れない というシーンが多発したのも見送りの理由でした。

 

 ただ、今思い返すと、例えば4Tに2マナクリーチャー+ゴバカーンのような、盤面を整えて出したターンに割れるようにするとか、私がもっと上手い使い方をしていたら印象が違ったかなぁと思います。要検討

 

聖戦士の奇襲兵

 

 【セレズニアエンチャントに対する憎しみから採用したカード。置物多様デッキには良く刺さりますが、結局やってることは1:1交換であり、これで2~3コスの置物割ってもテンポも稼げてないので不採用に。置物使わないデッキ相手には、そもそもタフ1が弱すぎる。

 

剛胆な敵対者

 

 かなりお気に入りのカードで、2~3枚採用していたのですが、クリーチャーを低コストで固めてイーオスを上手く使うというコンセプトで考えた時、このクリーチャーは効果起動を考えると実質4マナクリーチャーであり、デッキのテンポにそぐわない点。また、単除去を食らった時の損失が著しいことを考え採用見送りとなりました。

 

・マリガン基準

 初手は1コスクリーチャーが居なかったらマリガン。後はある程度歪なハンドでも我慢しましょう。どうせデッキのクリーチャーはイーオスを除けば3コス以下しかないので、ドローしていれば勝手にマナカーブに沿った動きが出来ます。アグロデッキなので単体でカードアドバンテージを稼ぐカードは少なく、2マリしたら負けぐらいの気持ちでいきましょう。

 

・回し方

 まぁぶっちゃけマナ余りなく出すだけなんで回し方もクソもない。

 強いてあげるなら、

 

・大抵の場合、1T目に徴兵士官を出すより、信徒を出した方が最終総ダメージが多い

・イーオスは出せる時に出しておく

・銅纏いは手札のクリーチャーを出し切った後に出す

 

の三点は、回す上で頭の片隅に置いておくと戦いやすくなると思います。

 

 サイドに関してはこれからBO3をアリーナで回して調整していくので、まだまだ粗削りな所があり、今回は割愛します。また固まったら紹介したいですね。

好きなカード【ファイレクシアの立証者

赤単】相手に出すと相手がサレンダーしてくれるので面白い。

 

 これからどんなデッキが流行っていくのか、この白単でどこまで行けるのか楽しみです。

 

 ではまた。

MTGA 21年9月 ミシック到達

こんにちは。マルコです。

 

 久しぶりにMTGAでミシックに到達したので、デッキ構築と、ランクを回していた時に考えたことを書いていこうと思います。

ちなみに今回はヒストリックにてランクを回しました。

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デッキリスト

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デッキ
4 金のガチョウ (ELD) 160
4 寺院の庭 (GRN) 258
4 魂寄せ (MH1) 214
4 儚い存在 (STA) 5
4 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39
3 拘留代理人 (RNA) 165
4 神聖なる泉 (RNA) 251
4 集合した中隊 (AKR) 186
1 陽花弁の木立ち (XLN) 257
4 繁殖池 (RNA) 246
1 内陸の湾港 (DAR) 240
4 精鋭呪文縛り (STX) 17
4 魅力的な王子 (ELD) 8
1 玻璃池のミミック (ZNR) 60
1 森 (ZNR) 279
3 平地 (ZNR) 267
1 連門の小道 (KHM) 260
1 枝重なる小道 (ZNR) 258
4 呪文貫き (XLN) 81
1 島 (THB) 251
2 粗暴な聖戦士 (MID) 7
1 象徴学の教授 (STX) 24

サイドボード
1 封印突破法 (STX) 125
1 記憶留出法 (STX) 25
1 環境科学 (STX) 1
1 使役学基礎 (STX) 120
1 アルカイックの教え (STX) 57
1 マスコット展示会 (STX) 5
1 謹慎補講 (STX) 7

 

・コンセプト

 集合した中隊(カンパニー)から3マナ以下の優秀なクリーチャーを出して、魂寄せ等でブリンクすることで効果を再利用してアドを取っていくデッキになります。

 

・各カード採用理由

 

金のガチョウ

 一ターン目に出せれば、3マナの強いクリーチャーを2ターン目に出すことが出来るため、このデッキとは相性が良いです。スカイクレイブの亡霊交流代理人と色指定が厳しいクリーチャーも難なく出せます。

 また本体をブリンクすることで食物トークンを生成し、効果の再利用や、アグロ相手へのライフゲインも狙えます

 

儚い存在

 文句なしに相性が良く強いカード。除去を透かすなり、魂寄せの火力を唐突に上げたりと使用場面は大変多いです。禁じられた聖槍ぐらい便利。

 

呪文貫き

 このデッキは瞬間火力がないため、精鋭呪文縛りでハンドを飛ばしても、マナがたまり強いカードを利用されることが多く、その隙をつかれるのがこのデッキの弱点でした。

そこをカバーするため、何か打消し系を入れたいと考えました。採用基準としては

 

・土地がいっぱい出るデッキではないので、なるべく軽いコストの打消しが良い

 

・クリーチャーは除去しやすいデッキであり、またヒストリックはソーサリー、インスタントをキーカードとするデッキが多いため、そこをメタりたい。

 

の二つであり、両方を加味した結果、呪文貫きを採用することとしました。

また、呪文縛りでマナコストが増えたカードを使う頃には、相手のライフも相当削れ余裕がなく、ぴったりのマナで払ってくるため打消ししやすいためデッキとしての相性も良かったですこのデッキで一番採用枚数を試行錯誤したカードかと思います。

 

象徴学の教授

 2マナで優秀なカードを入れたいと考えており、様々な場面で対応したカードを持ってくることが出来るこのカードを採用しました。ただ、講義カードはややカードパワーが低く、頼りきるほどではないため、ピンで入れてあわよくば再利用しよう、ぐらいのイメージです。2ターン目にこれ出して、三ターン目に講義カード打つのは、ヒストリックではさすがにちんたらし過ぎでした。

 

魅力的な王子

 このデッキの恐らく最強カード。とにかく占術2が偉い二ターン目にこれを出せるため、土地の枚数を極限まで絞ることが出来ます。ブリンク効果も使えますし、ライフゲインもアグロ相手に強いです。4積み必須と思います。

 

精鋭呪文縛り

 スタンでもただつよカードとして猛威を振るうこのカード。4コストの混沌の辛苦ミジックスの熟達集合した中隊、全体除去を弾いて、それらを打たせる前に殴りきる試合展開を作るのが主な目的になります。マナ増加した状態で打ったカードは、呪文貫きで落とせば完璧です。

 

スカイクレイブの亡霊

 ヒストリックにはびこる、エルフ、ゴブリン、スリヴァーといった部族デッキへの強烈な対抗策でもあり、嫌な置物もどかせる王子に次ぐつよつよかーど。ブリンクしても、相手に返すのはトークンであるのが偉いです。

 因みに私はフレンド戦でこいつを連打したところ

「人の心がない」「人に嫌がらせすることしか考えてないサイコパス

と散々に罵られました。人の心のない方にお勧めのカードです。

 

拘留代理人

 なんでもどかせる強いカード…と思いきや、ブリンクすると追放していたカードが一度盤面に出てしまうので、cip効果持ちに一瞬再利用されてしまう場面もあり、亡霊の方が枚数として優先されました。とはいえ亡霊と違い、どかすパーマネントに制限がない点一度で同名カード複数を追放できる点は、部族デッキや、同じ置物を複数置くコンボ系のデッキに強いため採用しました。

 

粗暴な聖戦士

 亡霊はトークンに触れないため、自身が生み出したトークンに殴り負けることや、盤面の瞬間火力が低くなりがちであり、詰めきるまでちょっと足りずに負け…ということがありました。

 そのため、拘留代理人の他にトークンをどかせるカード且つ、変身で火力の補助にもなるこのカードを採用する運びとなりました。

 

魂寄せ

 ブリンクデッキの中核andフィニッシャー…と思いきや、実は序盤に引くと困るカード。亡霊や精鋭呪文縛りで十分にテンポを取ってから、初めて置くことで真価を発揮するカードです。とはいえカード消費無しでブリンクが使えるのは、このデッキになくてはならないカードのため4枚採用です。

 

玻璃池のミミック

 ブリンクの対象とすることで、場面によって盤面の好きなカードに変身することが出来る上に、土地として運用できる点は魅力的ですが、タップイン土地は序盤の甘えが許されないヒストリック環境では使いずらく、また、盤面に何もないときに中隊からめくれると、何もコピーできず死ぬため、アクセントとして一枚採用するにとどまりました。

 

集合した中隊

 かいてあることがつよい!!!!!!!!!!

 

・試したが抜けていったカード達

花の壁

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 1ドロー効果と4点の壁は、アグロ相手には確かに偉いのですが、火力に貢献しないカードはコントロールorコンボ相手にあまりにも弱いため、徐々に採用枚数が減ってゆき、最終的に全抜きとなりました。

 

アゾリウスの造反者、ラヴィニア

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対コンボデッキ用に採用していましたが、存外範囲が狭いことと、マナ拘束が厳しい、刺さらない相手にはただの熊と、デッキの動きを阻害する要因になっていたので全抜きとなりました。

 

発現する浅瀬

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 プラチナ~ダイヤぐらいまでは採用していました。1ドロー+土地が捲れればマナ加速と、使いまわせた際の効果は強いです

 …強いのですが、正直このデッキカンパニーと1コススペルを構えられる5マナ以上はいらないし、1/1はスタッツがあまりに貧弱、盤面に干渉できないという点で不採用となっていきました。

 浅瀬君好きなんですけどね…デッキの方針とは少しかみ合わなかったんだ…ゴメンね…

 

夕暮れヒバリ

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 パワー1以下蘇生効果は、ガチョウ花の壁魂寄せ拘留代理人発現する浅瀬と範囲も広く、エレメンタルであることから浅瀬との相性も良いため採用していたカード。

 浅瀬や花の壁といった相手のライフを削りに行きにくいカードが抜けていく中で、このカード自体も3コストで出した瞬間の、盤面への圧力がないことがネックとなり抜けていきました。

 

星界の神、アールンド

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 変身前の鳥として2コスで出した後ブリンクすることによって、帰ってくるときには5コスで帰ってくる点を使いたいと思い採用。

 使ってみたはいいものの、意外とドロー効果が発動しないため、これには頼れないと抜けていきました。

(このカードのスクショ撮ろうとしたら、間違えて一枚ワイルドカード消費して作ってしまった。クソ。神話ワイルドいま1枚しか持ってなかったのに…)

 

・マリガン基準

 

 初手は、ガチョウ王子両方orいずれかがいるのがベスト。先行なら精鋭呪文縛り、後攻なら亡霊がある手札を目指しました。

 またこのヒストリック環境で2マリガン以上するデッキは、ほぼ100%ティボルトか何かしらのコンボデッキなので、こちらも精鋭呪文縛りや呪文貫きを引くまでマリガンするとよいです

 

・回し方

 一ターン目はガチョウ安定。

 

 二ターン目はガチョウが出ていなければ王子で占術。ガチョウが出ていた場合は

 

・相手が一ターン目に何も出してなく、且つハンドに土地があり次のターンの動きがスムーズに行えるなら精鋭呪文縛り

 

・相手がマナクリや特定の部族クリーチャー、放置すると面倒な置物を置いたら亡霊で除去。

 

・ハンドの土地がきれている場合は、食物トークンを無暗に消費すると次ターンの動きがなくなるため、王子を出して占術を行い土地を探す。

の4パターンになります。

 

 三ターン目以降は、儚い存在呪文貫き常に打てるように1マナ残しながらカードを切っていくとよいと思います。相手のデッキが分からないのであれば、4マナあるからといってすぐに中隊を打つと大抵後悔します

 

 デッキの勝ちパターンとしては

・コントロールorコンボデッキ相手に、精鋭呪文縛りを一生魂寄せでブリンクしキーカードを弾き飛ばす。

 

・部族orアグロデッキ相手に、亡霊を一生魂寄せでブリンクし相手のクリーチャーを全てスピリットにする。

 

の二つになると思います。その動きを実現するために、上述した通り1マナは必ず残しておきましょう。

 

 ということで久しぶりのデッキ紹介でした。

 

ここまで長々と書いておいてあれなのですが、ぶっちゃけヒストリックやるならティボルト、スタンなら白単握った方がストレスないと思います。勝率は集計していませんが、体感52~4%程で、ティボルトとエルフに死ぬほど濁らされたので、皆様はお遊び程度にこのデッキを使ってくれればいいと思います。

 

 ではまた。