Skullgirls 私的イライザの強い行動

こんにちは。マルコです。

 以前、某スカルガプレイヤーに「イライザって立ち回りで何するんですか?」と聞かれたことがあり、それに対する自分なりの回答をまとめようと、久々にブロマガを書くに至りました。人それぞれの意見があると思いますが、一イライザ使いの戯言が皆様の役に立てれば幸いと思います。

今回紹介するものは、前提のシチュエーションとしてあまり相手のアシストを考えておりません。一つ一つアシストに対しての動きを挙げだすときりがないためです。

 なので「こういうアシストがある時は振っちゃダメ」というのは、自分で咎められながら覚えてください。



垂直orバックジャンプ→シグネーチャーアタック

主に立ち回り戦(中距離・遠距離)で牽制として振る行動です。



 上の画像の赤い部分が全て当たり判定であり、大抵の空対空の状況に打ち勝つことが出来、低空で出せば地上で技を振っていたり、ダッシュで近づいてくる相手にも刺さります。

 緑の部分は食らい判定ですが、イライザの骨状態(セクメトモード)時は常時スーパーアーマーなので打撃には絶対に負けません。

 更にヒットすれば相手を画面端まで吹っ飛ばした後、壁バウンドでこちらまで戻ってくるのでコンボに繋がると至れり尽くせりの性能となっています。

 ガードさせても-2F不利しか負わないので、セクメトモードの唯一の弱点である投げも、確反では貰いません(スカルガではどのキャラの通常投げも7F)

 技を透かした場合は-45Fの不利を背負う…のですが、如何せん技の判定が広く、この技が当たらない立ち位置=投げが届かない立ち位置なので、やはり咎めを食らうことはほぼないです。

 とはいえこの行動も弱点はあり、一つは技の経過中にゲージを使う事。
「技発動→地上に降りる→モード解除」の一連の動きで、約1/3ゲージを消費します。
 ゲージを大切にしないといけないチームでは、立ち回りでガンガン振っていたら、いつの間にかゲージが足りない…なんてことが起こります。(とはいえ触ってなんぼのゲームなのであんまり気にしなくてもいい説はある)

 もう一つの弱点はアウトテイク。スカルガでは一ゲージを払い特定のコマンドを入れることで、アウトテイクというヒットした相手と後衛のキャラを入れ替える技が発動します。

 このアウトテイク、セクメトモード中のイライザに当てると、セクメトモードが矯正解除される上、壁バウンドが発生し相手のコンボ始動となってしまうのです

 ただしこのアウトテイクは、キャラによってかなりリーチの差があるので、なるべく密着で当てないように意識すれば、ほぼノーリスクにはなります。

特に有効な相手としてはフィリア、ヴァレンタインで、この2キャラはリーチが短いインファイターで、どうしても向こうから近づく必要があるため、シグネーチャーアタックをぶんぶんしているだけでかなりやることがなくなります。投げ間合い、アウトテイク間合いが短いのも辛さに拍車をかけています。
 
 ヴァレは一応手裏剣を投げることが出来る為遠距離でもやることがありますが、そういう時はハイジャンプ→シグネーチャーアタックで、手裏剣も潰しながらカウンターヒットが取れますので狙ってみるといいでしょう。

ダッシュ→5MP→ダイブ・オブ・ホレス

地対空を取りたい時、立ち回りが辛い時に振る行動です。



 所謂地対空というと、相手の飛び込みに合わせて技を振るのが一般的ですが、
イライザの5MPに関しては相手の飛び込みに合わせて打っても機能しないです。

 スカルガールズの空中技は、結構判定がイかれてるものが多く、当たり判定を前面に押しつけながら突っ込んでくるシチュエーションが殆どの為、無敵があるわけでもない5MPは、通常の地対空行動のように打っても、一方的に潰されてしまいます。

 そして悲しいことに、イライザは特にその手の判定の強い技を押し付けられるのに弱いキャラなのです。(昇竜の性能が独特だったり、一ゲージの必殺技が暴れには向いてなかったり等)

 ですが、5MPは真上への判定と技の発生速度はそこそこ優秀為、
ダッシュで相手の懐に潜り込み、相手の技が発生する前に潰すための用途としてはかなり使えるのです。

 狙い目としては、前ジャンプ空投げ置き、セレベラのJMP、パラソールのJLP→JHP、スクィグリーのJHP、ダブルのJHP、ベオのJHP等です。
 
 地上で相手がこれらの技を振りたくなるような間合いを調整し、後ろに少し下がるふりをして一気に前ダッシュで距離を詰め5MPを打つと、これらの技を発生前に潰せていることが多いです。

 また、5MPは地上正面にも判定が存在する上5MP→ホレスは入れ込んでも-7F不利と、まぁそこまでやばい不利は負わないので読みが外れて相手が地上に居たり、ガードを選択していてもそこまでリスクが高くないのがこの行動の強い所です。

相手が画面端にいる際の、リアクションショット後のブッチャーズブレード

相手を画面端に追い込み、リアクションショット(所謂アドバンシングガード)を相手がした後にブッチャーズブレードで攻め継続をする動きです



 アドバをした相手は、こちらの攻めの隙間にアシストを入れたり強い技を振ったりすることが多いです。
 そこに常時アーマーが付いており、かつ攻撃の範囲の大きい、かつ前進してアドバされた距離を詰める事が出来るブッチャーズブレードを置いておくことによって、
アシストごと相手の動きを潰すことが出ます。

 アシストを巻き込んだ際の拾いはカーペンターズアックス→セクメトモード解除→2MKが安定すると思います。距離が遠すぎて怪しい時は、やや難しいですが、アックス→セクメトモード解除→微歩き→5HP×3で拾える時もあります。

 ガードされたときはー18F不利とかなり大きい隙が出来るので、投げによる確反を貰い辛くするため、なるべく先端当てを意識するといいでしょう。

 と、まぁたかが三つの行動を書くだけでえらい分量になってしまったので、今回はこの辺にしておきます。

 これからイライザを始める人…にはまだ早い内容かもしれませんが、スカルガをある程度やっている人や、既にイライザをある程度触っている人の、更なる向上の一助になればなと思います。

 ではまた。

Skullgirls 70先の感想と反省点とか、その他諸々

こんにちは。マルコです。

 9月、日本スカルガ上級プレイヤーの滋賀県氏より、突然Twitterの「スカルガ10n先やりましょう」というDMが飛んできまして、





というやりとりがあり、急遽「スカルガ70先」という恐ろしい企画を始めることになりました。

 以前より私は、スカルガプレイヤー「駒吉」氏とガチ100戦企画を3度ほど行ったり、対戦会で50戦を行った経験もあり(50戦の様子を書いた記事はこちら)、連戦には慣れている方でしたが、流石に100を超えるかもしれない戦いに、心身へのとてつもない負荷を予想していました。まぁ終わってみると意外とあっという間だったんですけどね。
 
 試合も無事終わり、試合中に思っていたことや反省点をまとめておきたいなぁと思い、こうして文としてまとめてみました。何の役に立つは分かりませんが、対フォーチュンへの予備知識ぐらいにはなるかと思います。試合はこちらにTwitchのタイムシフトが残っているので、ご興味のある方は是非。

・両者キャラと、チームコンセプト
 マルコチーム【ロボ・フォーチュン セレベラ イライザ】



途中から【イライザ セレベラ】


滋賀県チーム【ミス・フォーチュン ロボ・フォーチュン ビックバンド】



途中から【ミス・フォーチュン ビッグバンド】

マルコチームコンセプト
 ロボ・フォーチュン先鋒の際は、ロボの逃げ性能を活かして、相手から攻撃を受けないように立ち回る。相手が無理に触ってこようと近づいてきたところを、エクセレアシか、ロボのJMPで触り、ヘッドを貯めてミサイルを発射するか、倒せそうなら体力ならイライザに交代し、エクセレアシからのセットアップを二回通し相手を倒す。
 イライザ先鋒のコンビは、主にトリオチームに当てるチームとなり、エクセレアシでヒット数が多い分、減りがちなコンボ火力をチーム差で補う形となります。

滋賀県チームコンセプト
 ロボ、バンドの画面製圧力の高いアシストを使い、フォーチュンでタッチ。そこから暴れの難しい空中補正切りを2、3回通して、ゲージを使って先鋒を落としきる。猫の運び性能の良さで大抵は画面端まで行っているので、次鋒を出現攻めして勝ち切るのが黄金パターンとなっています。
 コンビの方は、こちらのコンビに合わせた形。捕まると自衛手段の少ないロボを抜いて猫の1コンボの火力を底上げする形に。

・対戦結果、反省点

 結果としては45-70で私の負け。滋賀県さんが、私のセクメトを多用するイライザのプレイスタイルの対策をかなり詰めていて、私の十八番であるセクメトを絡めた中央補正切りの、通らなかった時のリスクが大きく、やり辛さが露骨に出てました。
 
 また猫の中央補正切りに対して対抗策を用意できていなかったため、そこで相当飯を食われてしまいました。
 
 猫の対策として、そもそも「猫の間合いに入れさせない」「猫が攻めてきたときにリスクを持たせる」ためのアシストを採用するというのがありますが、私のチームではそのどちらの機能も持ってないというのが響いた場面が多い印象でした。猫を自由に動かせる状態だと、常にダッシュ小足に着地を狩れる危険があるので、猫と対戦する際はバンドのナックル、昇竜アシ、ピーコのお出かけジョージアシスト等を出せるように、キャラの練習が必要だと感じました。

 あとは単純に最近プレイしていないせいで、細かい対策が抜けていたなという部分は多かったです。イライザでロボを追っかけるときも、ホレスで飛び逃げをもっと牽制すべきだったですし、猫のスライドを出し特にしておかないで、きちんと確反を取れるようにしておくべきでした。

 こんなところで。意外と70先あっという間でしたね(4時間半)次は対策をきちんと立てておきたいですね。

 ではまた。

MTGAから始めたMTG初心者がミシックいけたのでその雑感【黒単】

こんにちは。マルコです。

 最近日本語化されたこともあり、Magic: The Gathering Arena(以下MTGA)を始めました。
 
 私はMTGに触るのはこのMTGAが初めてであり、(始める前からブロマガでは『MTG界の面汚し』とか言われていましたが)土地のバランスやデッキの組み方等苦労しましたが、無事構築BO1にてミシックランクに到達出来ました。



 今回はランクでシルバーからミシックまで使っていた【黒単】を回す上で気を付けたことや回し方などを書いていこうと思います。何分MTGに関しては初心者ではありますが、優しい目で見て頂ければ。

・デッキコンセプト







 今回使ったデッキがこちら。どぶ骨組み直しの骸骨による蘇生効果を活かし、忘れられた神々の僧侶でアドと盤面を取るのがメインコンセプトとなります。

 とにかく忘れられた神々の僧侶の効果を安定して毎ターン行えるようにするため、補助として、
・一度効果で生贄に捧げてもマナを払わず次の玉を残せる悪運尽きた造反者
・出た時点でアドが取れ、運が良ければどぶ骨や組み直しの骸骨を墓地に落とせる探究者の従者
・4コストで2ターン分のコストを用意できるベルゼンロック典礼
・一回置けば半永久的にリソースが用意出来て、尚且つ顔面を詰めるための火力も場に残せる墓地開放
をデッキに採用しています。

 また、忘れられた神々の僧侶を安全に着地させる為兼、僧侶で除去できないエンチャント・アーティファクト・ブレインズウォーカー対策として、強迫・ドリルビット・疫病造り師各種ハンデス(ドリルビッドは僧侶の2点ダメージ効果とも相性がいい)を用意しています。
 特にブレインズウォーカーに関しては、着地されるとアドの取り合いで負けることが多いので、疫病造り師・ヴラスカの侮辱の二枚体制でケアしています。

 また僧侶の弱点として、生贄に捧げるクリーチャーを相手が選ぶ使用上、トークンデッキのような横並びの強いデッキに対して、相手のシステムクリーチャーを除去できないことが挙げられます。よって喪心・肉儀場の叫び・ヴラスカの侮辱といった単体で強い除去も複数枚採用しています。ただし肉儀場の叫びはこのデッキのクリーチャーと相性がすこぶる悪いので、ピン差しに留めてあります。

 黄昏の預言者入れ得です。はい。ただ出来れば生贄に捧げたくないクリーチャーであることや、4コストという重さから採用は一枚に抑えてあります(あと神話レアだから追加で作りたくなかった)

・回し方

 マリガン基準としては、とりあえず初手は土地二枚+2コスクリーチャー二体があれば最低限回るのでキープでよいです。例え土地1でも

どぶ骨or強迫の1コストで動けるカード+忘れられた神々の僧侶+他の2コストクリーチャー

があれば、土地引ければ後は僧侶のドロー+マナ増加効果で回りだすので強気のキープをしてもいいでしょう。今回挑戦したのはBO1なので、上振れ狙った方がランクは上げやすかったです。

 
 このデッキは、1~4マナ帯で如何にマナを無駄なく使いながら動けるかを考えて組んであります。
2マナであれば「どぶ骨+強迫の1+1」「僧侶着地で2コス」
3マナなら「喪心で除去からのクリーチャーアタックで絢爛発動のドリルビットで2+1」
4マナなら「2マナクリーチャー二体で2+2」「疫病造り師+ハンデスorどぶ骨の3+1」

といった動きで、マナを余らせないように意識しましょう。理想の先行の動きとしては

1ターン目 土地からのどぶ骨or強迫

2ターン目 土地からの2コスクリーチャー着地orどぶ骨アタックからの強迫+ドリルビット

3ターン目 土地からのどぶ骨か2コスクリーチャーのアタックからのドリルビッド+僧侶着地

というものとなります。この

ハンデスをしながら僧侶や2コスクリーチャーを着地させる」

という動きを出来るようにマリガンやゲームプランを組み立てていってください。
そうすれば安定してアドを取ることが可能となります。

 そして、このデッキは勝ち筋の99%を僧侶に依存している為、とにかく早い僧侶の着地が望まれます。そしてその置くためのタイミングは、

「強迫か相手の一ターン目に置く土地」

によって判断します。

 強迫による判断は非常に楽です。相手のハンドを見て僧侶を除去出来そうな札があるかを確認し、可能なら叩き落すだけ。それだけです。これが出来れば一番理想。

 初手に強迫がない場合は、後者の土地による判断に頼る事となります。上から出しやすい土地順に並べていくと

 
 打消しが多く既に出ているパーマネントにはバウンス以外で触りにくいコントロール系デッキである可能性が非常に高い。むしろ相手に打消しを構えられる前にさっさと置くべき。

 
 こちらも基本打消しに頼るデッキなので置いても除去されないことが多い。相手もシステムクリーチャーが多いのと、ハイドロイド混成体で爆アド取られる前にけりをつけたいのでやはり早めの着地が望ましい。あいつはマジでインチキ。

 
 白絡みで除去が入っていることもあるが、基本はビートダウンで上からサイズで打ち合わせ押しつぶしてくるデッキが多いので、置いても比較的安全。エンチャントによる除去だけは注意。

各種ギルド門 
 除去は燃え立つ門や白のコストの重い除去に頼っているので、置いても何とかなる。寧ろ土地を伸ばしてギルド会談ハイドロイド混成体を打たれるとまず勝てないので、早めに起動してライフを削っておきたい。

 
 赤のインスタント除去緑のコストの軽い除去等が怖いが、基本恐竜を主軸としたランプ系統のデッキなので除去の数を絞っていることが多く、運が良ければ着地も可能。というより大型を出される前にマナクリを僧侶で焼いていきたいのでやはり早めの着地が望ましい。

 逆に出してはいけない色としては、またはが絡んだ土地を相手が出してきた時です。基本焼かれるか除去を食らいますので、どぶ骨や組み直しの骸骨で相手の攻撃をブロック、しびれを切らした相手が除去を切り出した所で出していきましょう。これらの色には正面から殴り合いをしてもダメージレースで勝てません。ひたすら壁を展開して相手の息切れを待ちましょう。

 そしてハンデスで落とすカードの優先順位としては

エンチャントアーティファクト>ブレインズウォーカー>僧侶を除去出来るカード>ドローソース>出ただけでアドのとれるカード

がざっくりとした基準となります。とにかく設置されたものに触れないデッキなのでエンチャントでアドを取られていく展開に非常に弱いです。
 特に辛い、天上の赦免・穢れを灰にといった組み直しの骸骨が機能不全を起こすカード達、ギルド会談・軍団の上陸・不滅の太陽といった毎ターン安定してアドを取っていくカード等に関しては、必ず弾いておいてください。このデッキはどうしても長期戦になるので、それらのカードが他のデッキに比べ脅威になりやすいです。

・デッキ相性

 統計を取ったわけではありませんが、勝ちやすい相手としてはクリーチャー主体で動いてくるデッキ、例えば白単緑単のビートダウンは非常に安定した勝ち星を拾えていた印象があります。

 逆に勝ち辛いのは赤単ギルド門でした。赤単単純に速度で間に合わないことが多くライフの大量回復に追いつけずデッキを削られて負けといった場面が多かったです。ギルド門に関してはギルド会談を2枚貼られてしまったら基本GGです。門の巨像は僧侶の効果で対処は楽ですが、大量ドローから引いてきた燃え立つ門や全体除去、ハイドロイド混成体でアド差をつけられてしまいます。

 他のデッキに関しては正直僧侶が通るかどうかの勝負となっていきます。BO3ならばサイド込みの相性になっていくと思われますが、正直エンチャントに全く触れるすべがないこのデッキは、サイドから飛んでくる対策に対してかなりどうしようもないデッキだと想像します。BO1向きじゃないかしら。

・途中でデッキから抜けていったカード達

・抜去 
 当初はピーピング用に強迫と共に採用していましたが、後半ハンデスカードは腐りやすい為3種類体制は厳しいと判断。クリーチャーは僧侶である程度カバーできるためこちらが抜けていった。

・高くつく略奪・血占い
 どぶ骨・組み直しの骸骨といったカードと相性が良く、僧侶を引き込む&サクリファイスエスケープする手段として採用していましたが、盤面と僧侶の効果を優先したゲームプランを考えた際に打つタイミングがないと判断。結果抜けていった。
 
・殺害
 インスタントで相手を選ばず倒せる強い除去ではあるのだが、前述した「マナを余らせないようにする動き」を考えた時に3コスト除去は重くデッキに合わないと判断。

・貪欲なチュパカブラ
 除去も出来て僧侶の玉にもなるので相性は良いのだが、やはり4コストが重い。

・土地
 土地の枚数に関しては鉄板を知らなかったためデフォルト枚数にしていたが、軽いコストのデッキに寄せていくにつれ少なめの枚数でも回ると判断。その代わり探究者の従者を入れてカバーした。


 といった感じでMTG初心者ながら今回使ったデッキに関しての雑感を書かせていただきました。

 今回「デッキレシピ等は見ない」「無課金でやれるところまでやってみる」という二つのひそかな目標を立ててのスタートでしたが、結果が出せてカードゲームオタクとしては非常にうれしく思います。カードオタクはオリジナルデッキという言葉に弱いのですぐ舞い上がっちゃうのです。

 後残り2週間ほど、このデッキでどこまで行けるか楽しみです。

 ではまた。

LoLでレベル100になり、ゲームの感想みたいなものを

こんにちは。マルコです。

 今年の8月から知人に誘われて、「League of Legends (LoL)」という「5vs5で敵の本拠地にある大事なものをぶっ壊すためにチームで協力して、その大事なものを守るタワーや相手を張っ倒す」ゲームを始め、先日レベル100になりました。


外部ツールによるとこのゲーム、1000時間やっているらしい。私のスカルガのプレイ時間が5年間で2600時間とかなので、半年で1000時間は結構なハイペースかもしれない。LoLの公式クライアントではノーマル・ランクでの試合時間が511時間と出ていたので、シーズン毎の特別ルールゲームに半分ほどの時間が費やされているのでしょう。

 このゲーム、別にレベルと上達が比例するわけでもないので、正直レベル100なんてもんは飾りでしかないのですが、私の中での一つの区切りとして雑感を書き留めておこうかなと思った次第です。

・思っていたよりは暴言は耐えられる

 このゲームを始める前からLoLは暴言が酷い」という噂は聞いており、実際始めてから今までに罵詈雑言は幾度か貰ってはいるのですが、正直な所「思ってたよりはマシ」という感想でした。

 別に暴言吐かれるだけなら、スルーするなり自分に非があったら一言謝るなりで済むので大した問題でないと考えてまして、一番心配だった「ブチ切れた結果、利敵行為を繰り返したり切断したりする輩」というのは滅多に…いやあんまりいないなという印象でした。どんなに味方がボコボコにされても、結構皆勝とうと頑張る。そこは意外でした。

・一人でのノーマルは精神衛生上よろしくないことが多い

 このゲームはフレンドと一緒にプレイする事が出来るわけですが、そうすると同じくフレンドとプレイしている相手・味方と当たることが多く、そういう時は暴言を吐かれることはかなり少ないというのが体感です。知り合いが味方がいるときにあまり品性の無い言動は出来ないのでしょう。

 逆に一人でやると味方も敵もソロプレイヤーの可能性が高く、その分ハチャメチャな奴らがくるという印象。罵詈雑言が耐えられない人が言い返してしまい更に喧嘩が酷くなる…というのはノーマルの日常。始めたての頃は友人に教えてもらいながら一緒にプレイするのがいいんじゃないでしょうか。心無い言葉を一人でもらい続けると多分ゲームを辞めたくなると思いますね。

・基本的に滅茶苦茶楽しいゲーム

 なんやかんやいいつつ面白いゲームです。チームワークが噛み合って集団戦に勝利したときとか、腕が上がって対面をソロキルできた時。時折提供される特別なルールで遊べるゲームモード(私は寧ろこの手のお祭りモードの方が好きまであります。)常に流動するメタと戦略。コミュニティや運営側が用意するイベントの多さ。

 LoLというゲームをやっていると、ゲームを面白くするのは人とお金の量なのだなーと切に思います。人が多ければ戦略は洗練されていくし、コミュニティの盛り上がりも大きくなる。お金があれば運営は調整に予算をかけられますし、広告に力を注ぎその結果人がまた増える。

 LoLでは序盤に取った有利を活かして、ゲームを更に更に有利にすることを雪玉が転がるにつれ大きくなっていくことに例え「スノーボール」と言ったりしますが、正にLoLというゲームもスノーボール式により良いゲームとして転がっていくのでしょう。そんなことを感じさせるゲームです。

・プレイ時間の長さはやっているうちに気にならなくなる

 LoLは一試合大体25分~50分とかなり長めのゲームであり、一試合が長くても3分、早ければ1分以内で終わるような格ゲーをやってきた自分からすると結構だれるんじゃないか。趣味としては長過ぎやしないかと危惧していましたが、始めてしまえばあまり気にならなくなります。

 一試合は確かに長いのですがプレイ中の随所に小さい勝ち負けと学びがあるので飽きることがありませんし、くっそ長い一試合を続けているというよりは、小さい一試合が連続して起きる感覚なので一試合の長さはそこまで気になりませんでした。(*あくまで個人の感想です)ただ、時間感覚がマヒしているからと言って、もう一戦もう一戦とやっていると睡眠時間がとてつもなく犠牲になります。今年の後半の私は、日中常に死んだような眼をしていたんじゃないかしら…



 他にも色々やっていて思ったことはあるのですが、きりがないのでとりあえずこの辺で。総評としては

「昔誘われたときにもっと早く始めていればもっと早く上手くなれたのに…」

という感想です。そう思わせるくらい面白いですこのゲーム(じゃなかったらレベル100までやっていない)

 今年は流石にプレイするペースを落としつつ、ランク戦でGoldに到達することを目標にやっていけたらなと思っています。

 ではまた。

Eternal Card Gameが如何に面白いDCGかを語る

こんにちは。マルコです。

 皆さんDCGやってますか?今ですと、丁度新弾が出たばかりの「Hearthstone」、面白い取り組みで話題になっている「Artifact」、少し前にアディショナルカードが公開された「Shadowverse」、日本語化も決定した「Magic: The Gathering Arena」等がホットなDCGでしょうか。

 私?私はですね…



「Eternal Card Game」ですね。はい。え、聞いたことがない?またまたぁ…

 実は最近ゲーム仲間の方に

「マルコさん、そのゲームずっとやってるけどどこが面白いんですか?」

と聞かれ、その時まとまった答えが出せなかったのですよ。なのでこれもいい機会と思い、一年ほど前から毎月ランクマッチでMasterクラス(シャドバのグラマス、ハースのレジェンドクラスくらい)まではやりこんでいるこのゲームの魅力をね、紹介していこうかと思い立ったわけです。

 そんなわけで今回はEternal Card Gameの魅力を存分に語る記事となっております。お付き合い頂ければ幸いです。これを機に始めてくれたらもっと嬉しいです。

・魅力1:常にメタが変動していくランクマッチ

 DCGのランクマッチというのは基本一本先取であり、その為どんなデッキにもまんべんなく勝てる強い所謂「Tier1デッキ」により環境が固定化。ランクマではそのコピーデッキが蔓延る…という問題が起きがちです。
 
 ですがこのEternalというゲームは、デッキコンセプト・勝ち筋がカードの組み合わせ次第で恐ろしく豊富な数用意できるゲームとなっており、

・純粋なビートダウンが流行る
 ↓
・ビートダウンをメタる、Unit(他ゲーでいうモンスター・生物・フォロワー・ミニオン)除去魔法が豊富なコントロールが流行る
 ↓
・Unit除去魔法を腐らせるため、Unit数を限りなく少なくし、武器(ハースの武器が一番近いイメージ)で相手の顔を詰めるデッキが流行る
 ↓
・武器で取り切れない数のUnitを並べて相手を倒しきるアグロが流行る
 ↓
・アグロに対してUnitバリューで勝るビートダウンが流行る

という感じで、メタがぐるぐる回り続け、常にどんなデッキにも勝ち上がるワンチャンが用意されている」というのがこのゲームの最高の売りでしょう。

 つまり
「俺の考えた最強のオタクデッキ」
が、デッキの練度・貴方のプレイングが洗練されているものなら、ランクマッチで通用する環境が、このEternal Card Gameには用意されているのです。

 それはまさに、インターネットの普及により、プロの考えたコピーデッキに支配されたDCGランクマッチにおける数少ないオアシス…カードゲームオタクに残された桃源郷と言っても過言ではないのです。ないと思います。多分。

・魅力2:独自性のあるシステム

 このEternalというゲームの基本ルールは、MTGの影響を強く受けています。攻撃側ではなく防御側に攻撃相手の選択権がある。飛行能力がある。トランプルがある。接死能力がある。先制がある等々…恐らくMTGをプレイされたことがある方程とっつきやすいと思われます。(steamのレビューでも『簡易版MTG』と紹介されている)

 ですが、このEternalは単なる簡易版MTGにその身を留めることなく、独自性があり、かつカードゲームオタクの心をくすぐる魅力的なカード・ルールを用意してくれます。

 例えばこのカード


「The Last Word」
このカードは自身に装備する武器カードなのですが、効果に
Deadly(MTGでいう接死。ハースで言う猛毒)
Quickdraw(MTGの先制が似た効果。こちからから戦闘を仕掛けた場合のみ、相手がこちらのダメージで倒せる時相手からのダメージを受けない)
を持っています。

 これを持てば自分が放つ魔法は全て接死を持つため
「2コス2点全体ダメージ」
の魔法も
「2コス食らったUnit全部死ぬ魔法」に早変わりです。

 更に9コスを追加で払えば、相手プレイヤーへの接死も適応されるため、いくら相手のライフがあってもこのカードを装備していれば、1点顔面にぶち込めば相手が死にます。

 他にも…


 相手デッキのコスト高い順に表示されるカード4枚の中から、一枚をその試合中使用不可能にする4コスの呪いや…



 死ぬとデッキトップ10枚のどこかにランダムで入り、次このカードを引いた時はコスト無しで召喚and1ドローが付いてくる、しかも回数無制限という一生死なないUnitがいたり…




 召喚時に「接死・ブロック不可」の効果を持った1/1Unitを二体だし、更にこいつが盤面にいる限り、自身のUnitが相手プレイヤーにダメージを与えた時、相手デッキトップのカードをコストを2コ下げて自身のハンドに加える(色による制限は無くなる)現代版Dr.Boomみたいなやつもいます。

 他にも「攻撃宣言を行う度、デッキ内のUnit全員を+1/+1する」やつとか、「このカードと戦闘を行うunitは2/2の無害な豚にされる」とか色々やべーカードがたくさんあり、デッキ作りが楽しくなるよう考慮されています。

・魅力3:強過ぎるカードは弱く、使われないカードは強く

 Eternalの特徴として、カードの上方修正に積極的な姿勢を見せていることが挙げられます。
使われないカードは、コストを下げてみたりスタッツを上げてみたり、何とかして死にカードが無くなるよう努力している様子を伺い知れます。これは色んなカードの可能性を試してみたいカードオタクからすると、非常にうれしい試みでもあります。

 また、運営側は常にアーキタイプの流行を気にしており、ナーフ・バフのタイミングも不定期ながらかなりの頻度で行われます。
 それにより、Rankedでうんざりするほど見るカードは自然と力を抑えられ、バフを貰ったカードで何か悪さしてやろうとRankedで新しいメタが生まれたりと、最初に挙げた「環境が常に流動する」要素を推し進める利点となっています。

 この頻度の高いカード調整のお陰で、新弾が来ない間も飽きにくく、長期間楽しめるゲームになっていると言えるでしょう。

・魅力4:びっくりするほど資産が貯まりやすい。

 このゲームはとにかくカード資産をためる方法が豊富です。挙げてみると…
・毎日1回対人戦で勝つとパックが1パック貰える。
・対人戦で勝つとその度に報酬が用意されており、そこでゲーム内マネーが貰える。また確率で報酬がグレードアップし、パックを貰えることも(毎日5試合ぐらいやると、体感3日に一回はパック報酬に化ける)
・新弾が出ると毎回新パックをいっぱい配ってくれる
・Draftモード(他ゲーでいう2pickとかアリーナに当たるモード)では、pickしたカードが貰えるほか、どんなに成績が悪くとも参加費分のカードパックは保証され、勝てば勝つほどお得、絶対に損はしない仕様。
・対人戦に自信がない人も、CPU相手のDraftモードが用意されており、それをプレイするだけでかなりお得。こちらもやっぱり損はしない設計。

 その他ゲーム内マネーを稼ぐ方法はかなりあるので、お財布に優しいゲームとなっています。私も最初の頃に1000円入れたきりですが、特にデッキを組むのに困ったことはありません。

・魅力5:スマートフォン版の遊びやすさ

 DCGってなんだかんだ、通勤・通学中に電車でやるという方も多いと思います。Eternalはsteamゲームですが、勿論スマホ版アプリもあります。

 リリース当初はPC版のべた移植で死ぬほど使いにくかったこともありましたが、今はかなりの改善の見せ、かなり快適に遊べるようになっています。個人的な感想ですが、シャドバほどは遊びやすいとはいえないまでも、ハースストーンのスマホ版より軽く、洗練されたUIであると感じます。
 流石にデッキを一から作る際には少々手狭ですが、夜作ったデッキを朝微調整するために対戦して、何枚かカードを入れか言える程度の作業なら、難なくこなせます。


 如何でしょうか?Eternal Card Game、興味わきましたか?私としては
「カードゲームオタクで、マイナーカードでデッキ作るのが楽しくて仕方ない」
人ほど嵌るゲームだと思います。

 くしくもこの記事を上げる今日は、Eternalの第五弾パックのリリース日となります。(恐らく)パックもいっぱい配布されると思いますので、これを機に始めてみませんか?カードゲームが好きなら嵌ること請け合いです。

 ではまた。よいDCGライフを。

成人向け音声作品と未熟な自分

こんにちは。マルコです。

 実は私、耳かきボイスを代表とした音声作品が好き過ぎて、DLsiteでまとめ記事を書くような人間なので、大体夜寝るときはその手の作品をWALKMANで聴きながら寝ているのです。

 で、つい先日の夜も、私のお気に入り作品である

「援交JKツインズ! ~閉所密着濃厚エッチ~」
(めちゃエロいJK二人に、ちょっと広めのロッカーに押し入れられて攻め立てられるという素晴らしい作品。特に右の子パートが必聴。想像しにくい方は、イメージ的にはこんな感じで、圧倒的強者に挟まれて逃げ場がない状態だと思ってくれれば)


を聴きながら就寝しようとしていました。

 もういい時間でしたので、私としても半分意識が飛んでいる中で至福の時間を味わっていたのですよ。その時、女の子が私の愚息を弄びながら耳元でこう囁いたのです。


「何歳も年下の女の子に〇〇の味、教えてもらっちゃおうね♡」
(まんまR-18用語につき一部伏字)
 

 私はその時ふっと
(君らとそう年変わらないでしょ。なんならお姉さん私より年上じゃ…)とぼんやりした頭で考えた数秒後、ぱっと恐ろしい事実を思い出したのです…

(いや、向こうがJKなら、私は彼女らより何歳も年上じゃないか…!)
と…

 そのことに気づいてしまった私は、身も心も愚息もサーっと血の気が引く思いがし、慌てて掛布団とズボンを引き上げ、布団の中で暫く丸くなっていました…


・無意識に表れる精神年齢

 私が音声作品を聴きながら眠りにつきかけてていた時、私は間違いなく理性や社会性が下がった、素の精神年齢が出ていたと思います。

 考えてみれば私がオタク趣味に嵌り、どうしようもなく性的趣向がずれていったのも、男子校時代。「年上お姉さんに優しくリードされて卒業したい!」と妄想しだしたのも男子校時代。

 そう結局の所、性的なものに対する精神年齢(趣向?)は男子校時代に積み上げられたものから、今でも何ら変わりがなかったのです。普段真面目ぶったり、色々猫を被って年相応の振る舞いなんかを周囲から真似してみてはいても、私の中には未だに男子高校生だった頃の私が棲み付いているのです。


・ふとした時に気づく、年をとったという残酷な事実

 いつまでも夢の中にいるわけにもいかない。そんなことは百も承知ですが、普段生活している上では頭から追いやられており、その事に気づかないふりをしている。

 ですがふとした時、本当に唐突にそれは姿を現し、冷たい現実を私に突き付けてくるのです。

 きっと私の中の私は、いつまでもあのちゃらぽらんな男子高校生と童貞だった時の心を卒業出来ないままなのでしょう。いや、実際に童貞は卒業出来ていませんが…そしてふとした瞬間にその事に気づき、どうしようもない焦燥感と喪失感にさいなまれるのです。

 





 という話をかつての同級生に飲みの席で話しながら、ふと

「そういえば俺たちもうSOS団に入団出来ない年だよなぁ」

とぼやいた所、彼は両手で顔を抑え蹲っていました。彼もまた心の中に、高校時代の自分が棲み付いていた事に気づいてしまったのでしょう。

 これを読んでいる貴方も、心の中に高校時代の自分、棲んでいませんか?

 ではまた。

僕だけがFGOをやらないLINE

こんにちは。マルコです。

 FGO、三周年&水着ガチャで盛り上がっているようですね。私はFGOをプレイしていないので、Twitterの様子や、友人達の反応を見ての推測です。
 ほら丁度、これを書いている間も私のスマホから、友人達のガチャ報告通知がひっきりなしに来ています。その友人達と明日は旅行を控えているわけですが、ふと書きたいことが見つかり、荷造りの手を止めPCに向かっている現状です。

・最初は好きじゃなかったFGO

 FGO、ぶっちゃけると最初好きじゃなかったのですよ。

 そもそも私がガチャのあるゲームを、「ゲーム」として認めてなかった偏屈な部分があり、Fateの新作がガチャありきのソシャゲと聞いた時も、「またガチャか。ほんと最近ガチャゲー多いな」ぐらいの感想でした。

 で、リリースして直ぐに、やれ「2分間しか遊べなかった」やれ「メンテ・バグが異常に多い」等、色々だらしない部分ばかり情報が流れ込んできて、

(ああ、やっぱりガチャでお金取ろうとするゲームってのはそういうとこ甘いんだよな…)

とまぁ、ゲーム玄人ぶった斜に構えた感想を抱いてました。

 そして、その年の年末から年明けにかけての、グラブルのアンチラ騒動もあり、やってない部外の人間である私としては(やっぱガチャのあるゲームはやらない方がましよな…)という考えを強める結果にはなったのです。

 そんな事を当時思っていたもので、高校の頃の友人達がFGOを始めたと聞いた時も、面と向かって言う事はありませんでしたが、(いやぁ、早く時間の無駄だと気付いてくんねーかな)ぐらいの気持ちであり、誘われても私が手を出すことはありませんでした。

・増えていた会話の回数

 ですが、私のソシャゲに対する考えがちょっとづつ変化していったのは、奇しくもそのFGOがきっかけでした。

 FGOを始める以前から、高校で仲の良かった友人達が、なんとなしに作ったLINEグループがありました。作ったとはいえ、お互い道が違えば生活環境や都合も変わるもの。お盆休みと年末に飲みに行く相談か、1か月に1回ぽつぽつと会話のやりとりが起きるだけでした。

 が、FGOを友人たちが始めてから段々と会話の回数が増えていくのを感じました。効率の良い周回方法。どのサーヴァントが好きか。フレンド鯖変更のお願い。そして…

大 本 命 ガ チ ャ ス ク シ ョ


 これほど盛り上がる話題もそうそうなかったですね。人はガチャを引く時、ヤクでもキメてるような脳内物質が出るのでしょうね。皆めっちゃハイテンションでした。はたから見ると怖いぐらい。

 まぁそんな感じで年がら年中LINEグループトークFGOの話してましたね。そりゃ年がら年中何かしらのイベントか新規ガチャがあるのだから当たり前なのですが。
 
 当然やってない私からするとあまり面白い気分ではありませんでした。なにせ友人達が自分の知らない話で年中盛り上がってるのですから。「じゃあ自分も始めればいいじゃん」というのは尤もで、私もそう考えたのですが、やはりどうしてもガチャのあるゲームに抵抗があり、FGOを始めることはありませんでした。
 ただ一つ情けない真実を自白すると、キャラはめちゃエロくて好みだったので、当時からTwitterFGOのエロ絵だけはRTしてました。(後にこの事を友人の一人に『FGOにち〇こだけ突っ込んで満足する男』と揶揄されるのですが、正直ぐうの音も出なかった。)


 が、この会話の多さは全く悪いことは引き起こさず、寧ろ私にとっても良いことが起きました。


 フレンドのin率から、日々の忙しさがなんとなしに分かったり、お互い大体この時間にいるんだなという大体の生活リズムの把握。そして、会話の流れから一緒に遊ぶ約束が生まれる等々。一時期疎遠になりかけた縁が吹き返したのです。私が疎ましく思っていたソシャゲのお陰で。我々の友人関係の復帰に、FGOがどれだけの影響があったか正確にはわかりません。FGOがなくとも関係は続いていたでしょうし、年に1回集まって飲むぐらいはこれからもしていたかもしれません。ですが、この会話の頻度を上げてくれたことに関しては、少なくとも無関係ではないと私は確信します。

・ソシャゲは真に「ゲーム」だった

 思い返すとその友人達とは、かつて同じオタク趣味で繋がった仲でした。

 学校が終わればデッキを掴みカードショップに行き、夜遅くまで遊戯王をしていた。動画サイトで面白い動画が上がれば、翌日学校で「あれ見た?あれ見た!」と感想を言い合う。モンハンの新作が出れば、皆でマックに行き、空になったドリンクSの容器を吸うふりをしながら、PSP片手に何時までも粘っていた。(私モンハン持ってなかったので一人でソフトクリーム食べてたけど)

 そんな繋がりで生まれた縁だから、環境が変わり昔のように気軽に遊戯王が出来るわけでもなく、趣味が変わりお互い見る動画やゲームが変わっていけば、その縁が薄くなりかけるのは当たり前でした。当時の私は上手く言葉には出来なかったもの、何もしなければ必然的に起こる、その当たり前の現象に、鈍い悲しみと寂しさをなんとなしに感じており、また昔のように友人達と、同じゲームや同じコンテンツで盛り上がりたいと考えていました。

 私にとって、「ゲーム」というのは、【会話のきっかけ】であり、【コミュニケーションツール】であり、【共通の話題】でもある、そういう「人と付き合う上での道具」だったのです。
 
 その昔Twitterで「ジャンルが違う人同士でも、大抵グラブルFGOの話題振れば話が繋がるから楽になった」のような旨のツイートがバズっていましたが、私もまったく同感であり、なんなら今現在Twitterにいるアニメ・ゲームオタクを限定していうなら、FGOグラブルの知識はオタクの義務教育」そんなレベルにまで認知度が高まっていると感じます。

 これは、直に合わないと対戦出来ないアナログカードゲームや、持っている機材や環境によって幅が左右するコンシューマーゲーム・PCゲームと違い、だれでも・いつでも持っているスマホで遊べるという強みを持つ、ソシャゲだからこそ出来た認知度の高さだと考えます。
 
 私の友人関係は、そんな爆発的認知度を誇るゲームの登場によって、消えかけていた共通の話題というものを提供され、多少なりとも救われており(と私は思ってる)、例え巷で言われているように「ゲーム性が薄い」「バグやメンテが多い」「課金システムがえぐ過ぎる」「宝具スキップ出来ない」等々、ゲームとしては認めるのは難しい出来のものだとしても、私にとっては皆で話題が共有でき、新しいイベントが来る度会話のきっかけになる可能性があることから、「ソシャゲは真に【ゲーム】である」であると、感じるようになったのです。

FGOはやらないけど、FGOは続いてほしい

 ここまで読んでくれた方、「これだけ持ち上げてんだから『私もFGO及びソシャゲを始めようと思う』で〆るのかな」と想像されるかもしれません。ごめんなさい。FGOを含めソシャゲはやりません。

 私は確かにソシャゲの重要性に気づき、その便利さにも理解は及ぶようになりましたが、それはそれとして私がそのゲームで遊ぶかはまた別問題なのです。やっぱりガチャっていうものにはいい印象がないのは変わりがありませんし、何より自分自身ソシャゲというものにそもそも向いていないのです。

 ポケ森・̪シノアリス・モバルガ…色々ソシャゲを触ってみましたが、こうスタミナやデイリーミッションに日常生活が制御される感覚がどうしてもダメでした。これっばかりは向いてなかったとしか言いようがありません。許してください。

 ただ、もう私は昔のようにFGOとかはようやめーや」なんてことは思いませんFGO、このゲームのお陰で私達友人関係に3年もの話題を提供してもらい、酒の肴にさせて頂きました。そこに対する感謝は、私の認識を「ソシャゲとかクソだわ」から「まぁソシャゲって形のゲームがあってもいいよね」と丸めるぐらいには十分なものでした。

 彼らはFGOに金を突っ込む。私はFGOにち〇こだけ突っ込む。そうやって棲み分けたらいい。

 願わくば彼らが愛するFGOが、これからも長く続いてくれるように。そして出来ることなら、彼らの旅行移動中のイベント周回が少しでも楽になるよう、ロード時間の短縮と宝具スキップの実装がされることを祈りながら、私は荷造りを再開するのでした。

 ではまた。