Skullgirls 私的イライザの強い行動

こんにちは。マルコです。

 以前、某スカルガプレイヤーに「イライザって立ち回りで何するんですか?」と聞かれたことがあり、それに対する自分なりの回答をまとめようと、久々にブロマガを書くに至りました。人それぞれの意見があると思いますが、一イライザ使いの戯言が皆様の役に立てれば幸いと思います。

今回紹介するものは、前提のシチュエーションとしてあまり相手のアシストを考えておりません。一つ一つアシストに対しての動きを挙げだすときりがないためです。

 なので「こういうアシストがある時は振っちゃダメ」というのは、自分で咎められながら覚えてください。



垂直orバックジャンプ→シグネーチャーアタック

主に立ち回り戦(中距離・遠距離)で牽制として振る行動です。



 上の画像の赤い部分が全て当たり判定であり、大抵の空対空の状況に打ち勝つことが出来、低空で出せば地上で技を振っていたり、ダッシュで近づいてくる相手にも刺さります。

 緑の部分は食らい判定ですが、イライザの骨状態(セクメトモード)時は常時スーパーアーマーなので打撃には絶対に負けません。

 更にヒットすれば相手を画面端まで吹っ飛ばした後、壁バウンドでこちらまで戻ってくるのでコンボに繋がると至れり尽くせりの性能となっています。

 ガードさせても-2F不利しか負わないので、セクメトモードの唯一の弱点である投げも、確反では貰いません(スカルガではどのキャラの通常投げも7F)

 技を透かした場合は-45Fの不利を背負う…のですが、如何せん技の判定が広く、この技が当たらない立ち位置=投げが届かない立ち位置なので、やはり咎めを食らうことはほぼないです。

 とはいえこの行動も弱点はあり、一つは技の経過中にゲージを使う事。
「技発動→地上に降りる→モード解除」の一連の動きで、約1/3ゲージを消費します。
 ゲージを大切にしないといけないチームでは、立ち回りでガンガン振っていたら、いつの間にかゲージが足りない…なんてことが起こります。(とはいえ触ってなんぼのゲームなのであんまり気にしなくてもいい説はある)

 もう一つの弱点はアウトテイク。スカルガでは一ゲージを払い特定のコマンドを入れることで、アウトテイクというヒットした相手と後衛のキャラを入れ替える技が発動します。

 このアウトテイク、セクメトモード中のイライザに当てると、セクメトモードが矯正解除される上、壁バウンドが発生し相手のコンボ始動となってしまうのです

 ただしこのアウトテイクは、キャラによってかなりリーチの差があるので、なるべく密着で当てないように意識すれば、ほぼノーリスクにはなります。

特に有効な相手としてはフィリア、ヴァレンタインで、この2キャラはリーチが短いインファイターで、どうしても向こうから近づく必要があるため、シグネーチャーアタックをぶんぶんしているだけでかなりやることがなくなります。投げ間合い、アウトテイク間合いが短いのも辛さに拍車をかけています。
 
 ヴァレは一応手裏剣を投げることが出来る為遠距離でもやることがありますが、そういう時はハイジャンプ→シグネーチャーアタックで、手裏剣も潰しながらカウンターヒットが取れますので狙ってみるといいでしょう。

ダッシュ→5MP→ダイブ・オブ・ホレス

地対空を取りたい時、立ち回りが辛い時に振る行動です。



 所謂地対空というと、相手の飛び込みに合わせて技を振るのが一般的ですが、
イライザの5MPに関しては相手の飛び込みに合わせて打っても機能しないです。

 スカルガールズの空中技は、結構判定がイかれてるものが多く、当たり判定を前面に押しつけながら突っ込んでくるシチュエーションが殆どの為、無敵があるわけでもない5MPは、通常の地対空行動のように打っても、一方的に潰されてしまいます。

 そして悲しいことに、イライザは特にその手の判定の強い技を押し付けられるのに弱いキャラなのです。(昇竜の性能が独特だったり、一ゲージの必殺技が暴れには向いてなかったり等)

 ですが、5MPは真上への判定と技の発生速度はそこそこ優秀為、
ダッシュで相手の懐に潜り込み、相手の技が発生する前に潰すための用途としてはかなり使えるのです。

 狙い目としては、前ジャンプ空投げ置き、セレベラのJMP、パラソールのJLP→JHP、スクィグリーのJHP、ダブルのJHP、ベオのJHP等です。
 
 地上で相手がこれらの技を振りたくなるような間合いを調整し、後ろに少し下がるふりをして一気に前ダッシュで距離を詰め5MPを打つと、これらの技を発生前に潰せていることが多いです。

 また、5MPは地上正面にも判定が存在する上5MP→ホレスは入れ込んでも-7F不利と、まぁそこまでやばい不利は負わないので読みが外れて相手が地上に居たり、ガードを選択していてもそこまでリスクが高くないのがこの行動の強い所です。

相手が画面端にいる際の、リアクションショット後のブッチャーズブレード

相手を画面端に追い込み、リアクションショット(所謂アドバンシングガード)を相手がした後にブッチャーズブレードで攻め継続をする動きです



 アドバをした相手は、こちらの攻めの隙間にアシストを入れたり強い技を振ったりすることが多いです。
 そこに常時アーマーが付いており、かつ攻撃の範囲の大きい、かつ前進してアドバされた距離を詰める事が出来るブッチャーズブレードを置いておくことによって、
アシストごと相手の動きを潰すことが出ます。

 アシストを巻き込んだ際の拾いはカーペンターズアックス→セクメトモード解除→2MKが安定すると思います。距離が遠すぎて怪しい時は、やや難しいですが、アックス→セクメトモード解除→微歩き→5HP×3で拾える時もあります。

 ガードされたときはー18F不利とかなり大きい隙が出来るので、投げによる確反を貰い辛くするため、なるべく先端当てを意識するといいでしょう。

 と、まぁたかが三つの行動を書くだけでえらい分量になってしまったので、今回はこの辺にしておきます。

 これからイライザを始める人…にはまだ早い内容かもしれませんが、スカルガをある程度やっている人や、既にイライザをある程度触っている人の、更なる向上の一助になればなと思います。

 ではまた。