ディミーアミッドレンジ調整記録と最終的なデッキ方針

こんにちは。マルコです。

 

先日第29期スタンダード神挑戦者決定戦に出場し、139人中6-2-0で13位と、自己ベスト更新の記録となりました。

 

使用したのはディミーアミッドレンジ…押しも押されぬ環境トップデッキでしたが、調整に非常に苦労いたしました。

 

今回はその、泣きながら調整していった記録を時系列順にまとめていったもの+最終的なデッキ方針の話となります。笑い話として見て頂ければ幸いです。

 

 

 

・偶然と俗物から始まるストーリー

元々スタンのデッキは、ジェスカイ召集というパチンコデッキ一本でやっていた私ですが、ダスクモーンのコレブボックスから魁人二枚やら好奇心やら、青黒境界ランドがボロボロ出てきて

 

(折角出たなら使ってあげたいしなぁ…それに何か上手い人ってディミーアミッド握ってる印象あるし憧れてたんだよね…)

 

という偶然と俗っぽさが重なった結果、デッキの使用が決まりました。

 

ただ、この時の私の中のディミーアミッドのイメージは

(ゴルガリミッドに勝てないけど、打ち消し欲しい玄人タイプの人が使うミッドレンジ)

ぐらいの印象で、正直あまりパワーは期待しておらず、魁渡についても世論の支持率が日本の首相並みに低かったので、逆張り精神で(当たったから二枚デッキに突っ込んだれ!)という不純な動機だったため、その強さには全く気付いていないかったことをここに懺悔いたします。

 

・スタート地点

組んだのはこんなリスト。好奇心もとりあえず手元にある分を入れただけという感じで、コウモリもまだ採用してました。

 

・あきらめきれないマネドリへの執着

元々ジェスカイ召集を使っていた頃から、

(一ターン目にクロックを出せると、後手でもテンポの面で勝るな…)

 

というのを経験則で知りえていたため、一般的なリストのセイレーン2~4枚は個人的には少ないな…とは感じていました。

 

そこで目を付けたのがマネドリ。

 

うまく使うと、なんか…こうマジック上手い人っぽく見えるし…相手のカードに化けると何か玄人っぽく見えてカッコいい…ので元々ジェスカイ召集に一時期入れて調整していたくらいには好きなカードなんですよね。カードの採用理由が俗物。

これは僥倖と4枚採用。それに合わせて打ち消しを、鳥がいるなら4マナ要求打ち消しに変更。

 

・シャドバ勢に教えてもらった夢泥棒

セイレーンを疑問なく使っていた所、よく行くショップのシャドバandポケカ勢で、最近MtGを始めたプレイヤーから「マルコさん!夢泥棒熱いっすよ」との助言を受ける。

 

使うメリットを挙げると

・EtBでの諜報1は、地図と違って1→2→3マナの動きを阻害せずに、土地2で止まるディミーア側の負け筋を少し改善してくれる

・マルコムで捨てた際に1ドローに変換できる

・かいとの諜報で落としても1アド

・ミシュラランドの切削で落ちたら1アド

・かいとへの忍術を嫌って切り崩し貰っても1アド

・地図と違って、インスタントタイミングでアドバンテージが稼げるので、構えながら動ける

・黒幕と合わせてフェアリーシナジーを持つカードを採用しやすくなる

 

と、かなり良い所が多かったため採用。それに伴いセイレーンoutとマネドリの枚数調整。打ち消しと除去をフェアリーシナジーがある、エルドレインの森のカードに変更。最初はフェアリーの剣技も採用してましたが、流石に逆張りオタク過ぎたので抜けていきました。

 

・原根選手のnote記事に感化される

この辺りで原根選手の、ディミーア調整記事がUPされる。

 

元々群青の獣縛りは試していて感触がよかったので採用枚数を増やし、ドラニス遺跡も投入。が、ドラニス二枚初手にきて色が出ずキレてから直ぐに一枚に変更

 

ちょっとプロの思考にはついていけなかった…ただし群青は今でも入れたいなぁとは思ってます。こいつもマネドリと一緒でウマぶれるカードですし…

 

・謎めいた外套に目覚める

元々サイドに1枚刺していた外套。

 

(前環境のエスパーミッドのサイドに確か一枚あったよなぁ)という曖昧な記憶から入れていたカードでしたが、極端なアグロを除くと、同型ミッドレンジ、コントロール相手には必ずサイドインし、出た試合は大体勝っていたこと。

 

また、赤単アグロと強いエンチャントがメタにある現環境。単体除去とエンチャ破壊がメインからがっつり入っているが、ファクトに対するガードが下がっている事から

 

「実質単体除去無限に吸ってくれるし、出したら勝てるならメインから入れればいいんでねぇの???」

 

という思考からメイン採用に昇進した一枚。

 

遊んでいるうちに、

偽装クリーチャーでアタック→アンブロなのでブロック出来ず。かといって護法2があるので除去も出来ず。→魁渡で偽装したカードを回収しながら忍術→残った外套を回収して再キャスト

 

の動きがキモ過ぎることが発覚。白単コントロール相手に

「あ、偽装したカードは否認でした( ´∀` )」

 

ってチラ見せしながら魁渡に変身させた時の、対戦相手の絶望した顔は今でも忘れません。

 

細かいテクでは、魁渡や夢泥棒の諜報後に外套を打つことで、トップにクリーチャーを置きながら偽装することがまれにあります。アンブロの好奇心と斬鬼は流石に何かしらの国際法に引っかかってると思います。

 

・フェイ花のいたずらに目覚める

こいついつも目覚めてんな。ゼンディカーかな?

 

時は少し流れファウンデーションがリリース。新しい魁渡やらをちょっと入れてみたりして、何かちゃうなぁとなりポイして遊んでいると、MOのリストにフェイ花のいたずらをピン刺ししているリストを発見。

 

外套をピン刺ししている身分で偉そうなことを言えるもんでもないが

 

「ほんまかぁ~これ?流石にウマぶりが過ぎねぇかぁ??」

 

と2信8疑ぐらいの気持ちで採用した所、これがまぁ強い。

 

・ミラーで相手の魁渡の変身をタップ効果で止めながら、飛行ブロッカーを2体生成するのは、相手にするとかなりしんどい

・最低限タッパーとブロッカーを用意する関係上アグロにも腐り辛い

・どのマッチアップでも、3Tフェアリー2体→4T好奇心キャストでフェアリーアタックで2ドローは抜群に強い。

・フェアリーシナジーがあるため、呪文どもりが4マナ要求打ち消しになる。

 

といいところがたくさん。行きつけのショップで使い、同じくディミーアを使う人におススメした所、「これは間違いなく強い」との結論に至ったため採用となりました。

 

外套と違ってもう少し枚数を増やしたいぐらいですが、あくまでシナジー前提のカードであり、斬鬼や分派といった、単体で仕事する肉質のいい3コスクリーチャーも採用したい(後述)ので一枚にとどめています。

 

・無色ランドの選定

「ミレックス…お前全然起動しないな…どうしちまったんだよ…前環境ではあんなに元気に走り回ってたじゃねぇか…」

 

というのは、実は常に思っていたことでした。

 

アゾリウスコントロールブイブイいわせていた以前の環境ならともかく、今別にミレックスで勝つ試合ほぼ無いしなぁというのが正直な感想でした。

 

そうすると次の候補は噴水港となりますが、

セイレーン不採用で地図が無いデッキのためシナジー面の薄さが気になるところ。

何より1コスからきちんと動きたいデッキにしている中で無色土地はなるだけ入れたくない!という理由から、どちらも不採用となりました。

 

同様の理由からドラニス遺跡も不採用となり、唯一残ったのが魂石の聖域

 

一度4マナ起動すればその後は土地として運用できる点や、警戒持ちなので、殴る際に構えるマナを用意出来ること。フェアリーシナジーと忍者シナジーの両方を得る点。マネドリでコピーした時に3/3警戒飛行として打点になる事から採用となりました。

 

 

・ブラットピットの溺れさせに溺れる

12月に入ってから、MOの大会でブラットピットの溺れさせを3~4枚投入したリストが上がるようになりました。

 

元々魁渡とのシナジーがあるため採用が試されていたカードではありましたね。プレイヤーの習熟とメタの循環が出てるなぁという印象でした。

 

例にもれず私も4枚採用し、元リストは3マナクリーチャー不採用だったが、「相手麻痺させるならギックスでドローできるのでは」というスフィンクスの啓示から2枚採用。

 

 

結果月、水、金と平日大会で1-2連発。

「やっぱりあかん」

「このデッキ弄るほど弄るほど弱くなる」

「マジック分からない」

「誰か助けてくれ」

「神決当日はジェスカイ召集で辻斬りしに行ってやろうか(危険思想)」

 

と喚き散らし、メンヘラになっておりました。月曜日に好奇心をジャパンショーケース版に変えたばかりだったこともあり

「この猫に変えてから勝てなくなった!」とカードにあたる始末。見苦しい物です。

こんなに嬉しそうに買ってる癖に

 

あまりにも勝てないため、FNM後にディミーア使いを捕まえてミラーを数戦やった結果

やはりギックスは弱い。

ブラットピットの溺れさせは多分強いカードだが、単純に私が使い方が分かってないし、使用感が私には合わない

3コスの肉質が良いクリーチャーは必要

 

との結論で一旦落ち着き、溺れさせを2枚に抑え、持ってなかった分派の使い分をその場で購入し投入。家に帰ってから、前々から不要と思っていた諜報ランドを抜き沼に変え、神決当日に至りました。

 

結果的にはこの最終日の調整が功を奏したと思っています。私にはブラットピットの溺れさせは肌に合わんかったんや…こればっかりは感覚的な所なので説明が難しい。

 

・デッキ方針

結論を先に言うと、

 

「3T 目に魁渡か分派か?」の予測不能な2択を相手に押し付ける動きが、現ディミーアミッドレンジの一番強く、且つリスクの少ない択であり、デッキ方針はどれだけその動きの再現性を高められるか。

 

です。

 

現環境、メイン戦でいうと、アグロ対面以外なら3T忍術魁渡か、4T好奇心ドローかませば大体その試合のテンポは取れるので、そこを目指します。

 

デッキ全体も魁渡と好奇心を意識した構成となり、そして、魁渡好奇心含めとにかく1,2,3,4Tと何かしらのアクションを起こしてマナを綺麗に使いきって、こちらに試合テンポを握って逃げ切ることを目標としています。

 

そのため、1コスクリーチャーは6枚と多めに採用しています。

 

お互い1,2T目の動きとして、相手が1T目タップイン処理で終わっている時に、こちらが1,2T目にクリーチャーを展開していた場合。

 

相手が2Tに除去を構えていた場合でも、1,2コスどちらかのクリーチャーの攻撃は(塔の点火2枚とかでない限り)通るはずです。

 

通った方を魁渡で忍術すれば、相手は除去を打っているので盤面空で、こちらは魁渡が定着。後は麻痺らせるなり煮るなり焼くなりすればEZGameです。

 

また、1T目にクリーチャーが出せないorタップイン処理をしなくてはいけない時も、2T目にフラッシュで出したクリーチャーを突っ込ませて

(もしかしたら魁渡があるかもしれない…)

と思わせ除去を吐いてきてもそれはそれでOK。

 

そしたら分派か外套をキャスト。相手の除去は一枚減っているので、3コスパーマネントが定着しアドを取ってくれる可能性も高まります。

 

この、「3T 目に魁渡か分派(or外套)か?」の2択を迫るのがこのデッキの肝であると気づけたのが、勝利の大きな要因だったのではと思っております。

最終的なリスト。最近は魁渡4枚構成もちらほら見るので、そちらに合わせるのも一考

次回の神決はSE抜け目標で行きたいものです。

 

ではまた。