LoLでレベル1000になり、ゲームの感想みたいなものを

こんにちは。マルコです。

 

 

 

 最近LoLのレベルが遂に1000を超えました。ついでにジンのマスタリーが150万くらいになりました。

 

marukovitti.hatenablog.com

 

2019年の時に半年ほどでレベル100になったことを考えると、ペースとしてはだいぶ早いような気もしますね。

 

 この時の日記にも書いたように、別にこのゲームはレベルとプレイヤースキルが直結しないのですが、1000レベルを超えた今、レベル100の時に思った感想と照らし合わせてみるのも面白いかなと書き留めてみようかと思った次第です。

 

・思っていたよりは暴言は耐えられる→変わらず

 

 ランクをやるにつれて、ノーマルだけやってた頃に比べると、まぁ色々暴言は貰ってきましたが、そこまで気になることはありませんでした。

 一番多いのは「adc gap」とか。親〇されたことは今の所ございませんので、平均的LoLプレイヤーに比べると運はいいほうかもしれません。

 

 そもそも暴言をもらったとして、売り言葉に買い言葉で返したところで相手のパフォーマンスがよくなるはずもないので、「sry」と一言打って終わりにすることしかなかったですね。変に喧嘩すると名誉レベルも下がりますから。

(その甲斐あってか、毎シーズン名誉5はキープしております)

 

 なんなら本気でゴールドまで目指そう!と思った時には、責められている味方がいたら、積極的にチャットで宥める役をやってましたね。保母さんの気分。

 

一人でのノーマルは精神衛生上よろしくないことが多い→変わらず

 

 なんならもう一人でノーマル行くことはここ数年なくなりました。今は高校の知人やら、格ゲーやってた頃のフレンドと4~5人で行くゲームとなりましたねLoLは。

 

 ソロノーマルは虚無ですね。これは間違いない。意思疎通が取れないとやりたい練習もやり辛いし、変な奴に絡まれてキレられるのも別に楽しくありません。

 

 何事も始めるなら同じレベルの初心者の仲間が必要ということです。

 

・基本的に滅茶苦茶楽しいゲーム→何とも言えない

 

 滅茶苦茶楽しいかっていうと…なんだろう。別に一戦一戦に昔ほどの新鮮さや驚き、興奮はありませんが、それでも7年ほどほぼ毎日やってるってことは楽しいんでしょうね多分…。

 

 もはや生活の一部みたいなものなので、楽しい、楽しくないで語るラインは超えてしまったゲームです。LoLは。わざわざ睡眠楽しい!って声高々に叫ばないのと同じと言いますか…

 

・プレイ時間の長さはやっているうちに気にならなくなる→変わらず

 

 やってる間は「このゲームなげぇ!」とはやはりなりませんね。最近は40分越え試合も滅多に起きないので。

 

 1プレイして時計を見て「うお!もうこんな時間!?」となるのがいつもの光景です。LoLは時間が溶ける。

 

 最初の印象と概ね変わりませんでしたね。強いて言うなら昔ほどの感動は無くなったくらいです。

 

 この7年、私の中でLoLというゲームは

「PCゲーマーの墓場」

というゲームがぴったりになりました。わざわざ人に勧めることはない。何故ならゆくゆくは最後にたどり着く場所なのだから。そういった気持ちでこのゲームをやっております。

 

 ではまた。

MTG アゾリウスクロックパーミッション 解説【スタンダード】

こんにちは。マルコです。

 

今回は私がスタンダードで擦っているアゾリウスクロックパーミッション】について、つらつらと書いていこうと思います。

 

何か大会で記録を残したわけではありません(デッキレシピは今と違いますが、直近で私が参加した中だと、5/2のラストチャンストライアルは5-2の14位でした。)

 

が、今のスタンのデッキではかなり安いデッキなので、打ち消し構えながらちまちま細い線で戦いたい(マゾの)方は気軽に試して貰いやすいと思います。

 

(後、私みたいに青才能も食料補充もコーリ鋼も安いうちに買いそびれた人とか)

 

・デッキレシピ

yowasou

・デッキコンセプト

コンセプトとしては

「環境に赤系アグロとアグロを刈るデッキしかないなら、どっちも刈れるデッキを作ろう」

です。

 

アグロには、庇護+バニコーンor管理人で詰ませて、コントロールには打ち消しと瞬速クリーチャーで構えよう。というのが基本戦術になります。

 

・デッキ作成の経緯

5/1深夜4時 私は喉風邪をやり、寝付けないまま布団でうんうん唸っておりました。

 

その日はお店の平日大会に、いつもの愛機【ジェスカイ召集】で出て、相手の後手1T

領事の権限にガン萎え負けし、家に帰ってMTGAでメイン真昼の決闘にため息をついてサレンダーするという、悪運に悪運が重なった日でもありました。

 

(環境にイゼット果敢やら赤単アグロが多過ぎる…だから皆メインで対策置物を入れ出し、それが肯定されるのだ…)

 

分かってはいましたが、この環境の召集は余りにも煽りを受けすぎていました。

 

サイドから増やされる一時的封鎖ならまだプレイングでカバーは出来る範囲ですが、

メイン領事と真昼はムリっす。プレイングでどうにか出来る範囲を超えています。

 

(召集もなぁ…サイドから取ってるバニコーン+庇護が上手く決まればアグロに勝てるし、打ち消し引けて構えられたらコントロールに勝てるんだけどなぁ…毎回そう上手くはいかんよなぁ…アグロが多いからイモデーンも泣く泣く数減らしてるし、何なら最近勝つ時イモデーン打って無かったりするしなぁ…)

 

それは天啓か、はたまた妄想か。ここでマルコは一つの策を思いつく。

 

「その二つを前面に押し出して、召集から事故要因を全部抜いたらどうだろう。」

 

そうして作ったのがこの、召集から赤とイーオス抜いて永劫の好奇心入れたみたいなデッキでした。

 

・採用カード

ひよっこ捜査員

バニコーンのサイズを上げる+管理人の起動コストのかさまし要因

2コス打ち消しを構えながら、相手が何もしてこなかったら、相手のエンドに手掛かりをサクってドローするという択を用意出来るのが何気に役割として強いです。

 

遠眼鏡のセイレーン

これまたバニと管理人の相性良いカード。飛行なので好奇心のドローが進められるのいい。

 

内なる空の管理人

線が細いこのデッキの貴重なアタッカー兼庇護の付け先。飛行と警戒を持つので、場合によってはバニコーンより庇護付けた時に強い。

 

コントロール相手には弱いカードであるが、アグロ~ミッドレンジ相手はこれ一枚で勝つこともあり、かつ最悪占術で土地弾きながら打ち消し探す仕事がコントロール対面でも出来るので流石に採用。

 

威厳あるバニコーン

 

対赤系アグロ最終兵器。

平然と10/10ぐらいのスタッツになることもこのデッキではしばしば。

ただしソーサリータイミングで2マナ寝かせる必要があり隙が大きいのと、黒系ミッドには機能し辛い点があるため3枚+サイド1枚の構築に。

 

毅然たる援軍

打ち消し構えながらエンドに出せて、かつバニコーンのスタッツも上げて管理人も育てる優秀な子。単体では糞雑魚ナメクジだがデッキとの噛み合いが良過ぎるので4枚採用。

 

交渉団の保護

 

クロパのパーミッションの部分。

 

打ち消し候補は色々ある中で、敢えて交渉団の保護を採用している理由としては

☆バニコーンと管理人を強く使う上で、横並びをする必要があり、そうすると大体4~6マナ要求で打てるのでほぼ確定カウンターとなる。

 

☆ピアスや喝破ケア出来ても、メインから突っ込まれる保護をケア出来る人類はいないはず。

 

トークンが出せるのが偉い。バニコーンのスタッツも上がるし、噴水孔のドローの種にもなる。打ち消ししながら打点を用意出来るのが、攻守一体となっておりこのデッキのコンセプトにマッチする。

 

☆環境のメタとして、アグロ以外のデッキはデカいクリーチャーをポン置きして対抗する方向へシフトしている。一時的封鎖と含めた非クリーチャー呪文とクリーチャー呪文。どちらも当たる打ち消しが欲しかった。

 

等々の理由から採用となりました。ジェスカイ召集使ってる方なら分かると思いますが、この打消しかなり強いのですよね。私個人のお気に入りの一枚でもあります。

 

幽霊による庇護

現環境アグロ対策カードとしては最高の性能を誇る一枚。

 

黒系ミッドが多い環境では、既存の召集デッキに入れるには弱すぎて吐きそうになるカードでしたが(装備スタックで切り崩しやら喉首狙いに当たるシチュが多過ぎる)、除去が火力除去に寄っている今なら素晴らしい一枚だと思います。

 

黒単デーモンにも、部屋のトークンやら部屋自体に打てば裏目が少ないのは良い所。

 

ただし一時的封鎖に弱いという弱点が、召集デッキの名残であるこのデッキの弱点と被っているため、こちらもバニコーンと同じくメイン3枚+1枚の体制を取っています。

 

邪悪を打ち砕く

除去枠

 

このデッキは組んだ時から、明らかにシェオルや分派、ドロスの魔人等のスタッツが良く、ほっとくと負けるタイプのクリーチャーに弱いことが明確だったため、そこを補えるカードが欲しいな。ついでに一時的封鎖も割れるといいな。という事でメイン2、サイド2と厚めの採用。

 

失せろとどちらを採用するかは未だに迷っています。

今後環境にタフネス3のヤバいクリーチャー(グリッサとか)が流行るようなら、メイン失せろ2+サイド邪悪2でもいいかもしれません。

 

フェアリーの黒幕

お試し枠。

部屋によるドローや、イゼット果敢のメイン選択。ジェスカイ眼魔の各種ドローカード。赤単のテルサ等、環境にドローが増えてきた今なら刺さる場面もあるかと採用。

 

イゼット果敢の目立ちたがりが、セイレーンでブロックしても相打ちが取れないため、そこをブロックする要因としても入れている形です。

 

が、今の所10戦ほどして便乗ドロー出来たタイミングはあらず。別のカードでもいいかもしれません。

 

人形作家の店/陶磁器ギャラリー

お試し枠その2

 

1コスクリーチャーの多いこのデッキでは継続リソースとなりえる一枚。いざとなったら6コス部屋を開けてフィニッシャーになることも。

 

といいつつ結構ふんわりとしたピン刺しカードなので、調整次第では抜けていく可能性大です。

 

鋼の熾天使

アグロ対策カード

 

自ターンに3マナ寝かせる動きは、なるべくしたくないのがこのデッキです。

 

が、このカードは状況によってバニコーンや管理人絆魂付けて回復したり、バニコーンに飛行付けてゲームを終わらせたりと、色々役割が多いため採用しています。地味に庇護付けたバニコーンに警戒付けるのも強いです。

 

永劫の好奇心

貴重なアドバンテージ源

 

元々ジェスカイ召集に好奇心を入れるデッキは試したことがあり、シチュエーションさえ整えれば平然と6、7枚ドローする相性の良さは確認していました。

 

ただしジェスカイ召集はそもそもマナベースが青少なめであり、ファストランドを多用する構成上4マナがスムーズに出にくいため、好奇心の採用は事故要因になり採用を見送った経緯がありました。

 

ただ、このデッキであれば青の数も4マナの捻出もそこまで難しくなく、更に瞬速持ちなのも構えるデッキとしては噛み合いが良いため、イーオスよりも強いアドバンテージ源となると考え採用しました。

 

土地 24枚

構えながら動くデッキコンセプトであるため、召集デッキより土地は気持ち多めの採用です。

 

採用土地に特筆する点は無いですが、強いて言うなら噴水港トークンサクって1ドローしたり、魚を出してバニand管理人の補助をしたりと色々噛み合いが良いため2枚以上は採用したいところです。

 

サイド

 

救済の波濤

赤系アグロ、黒系ミッド、コントロール相手に採用

赤系アグロには、ブロック後これでダメージ軽減をつけて一方打ち取りをする。サイドから採用されるであろう5点火力や紅蓮地獄へのカウンター。

 

黒系ミッドには黒除去やサイドインされる分派、シェオルといった接死持ちクリーチャーをバニコーンでブロックして一方を取る。

 

コントロール相手には、これまたサイドから増やされる単除去対策。

 

といった役割から採用。相手のサイドカードに対するサイドカードといった感じです。

 

薄暮薔薇の聖遺

赤系アグロ+黒系ミッドへの対策

 

特にイゼット果敢を強く見たサイドです。クリーチャーとコーリ鋼を両方取れるのが良く、護法2が付いているのもバウンスするのに一手間かかるのがナイスな所。

 

黒系ミッドにはサイド後庇護を減らしてこちらを投入します。でかぶつを取れるのは勿論、相手がサイドインしてくる金線の酒杯を奪う動きも中々強いです。

 

幽霊による庇護+バニコーン

アグロ対策。サイド後はこいつらを増量します。

 

邪悪を打ち砕く2枚

ミッドレンジ+コントロール対策

 

とにかくシェオルやらドロスの魔人に弱く、一時的封鎖にも召集程ではないにしても弱いため、これらを取れるカードとして採用。

 

コントロールは最近ベーザや白主、シィコやマラング川の採用が多いため、打つ所には困らないのもあります。

 

呪文貫き

アグロとコントロール対策

アグロ相手に交渉団の保護を構え続けるのは流石にしんどい事も多いので、数を減らして呪文貫きを投入しています。赤単よりはイゼット果敢のコーリ鋼や食料補充。フルタップ時の熊パンに合わせられたらいいなという形です。

 

コントロールには言わずもがなです。

 

否認

コントロール対策

あると助かることがある。

 

安らかなる眠り

アゾリウス全知、ジェスカイ眼魔、グルール高揚対策

墓地対は嗜みですね。こちらが追放されて困るのは好奇心ぐらいなので安定のRIP投入。

 

クチルの側衛

墓地対策、コントロール対策

 

アゾリウス全知相手に多い負け方として、置いていたRIPを一時的封鎖で追放してから全知を墓地に落とされて負けというのがあります。

 

その点クチルは相手の意表を付け、かつ対策されにくいため一枚お守りで入れています。

 

また、下の能力の+1カウンターを得る能力も、横並べデッキにとっては有用です。

一時的封鎖を食らったターンのエンドにクチルを出して+5修正でアタックとかは、平然と起きるシチュでもあります。

 

萎れ葉のしもべ

オルゾフピクシー対策

今後オルピクが増えるなら、1枚じゃなくて2枚採用したいところではある。

 

没収の横行

イゼット果敢、コントロール対策

怪しい。アゾリウスファクトとかに当たった時に必要かなと思って入れていますが、まず当たらないのと、イゼット果敢相手にも打つ暇がない。

 

※追記 今一通り記事を書いた後にサイドのin,out書いてたんですけど、やっぱこいつ入れる対面無かったです。良い子は萎れ葉の追加かエルゼぺスの強打にしてください。

 

・採用を見送ったカードたち

放浪する救い手

相性は悪くないが、如何せんコストが重い。後明らかに構え方が怪しくなるのが嫌。

 

謎めいた外套

ラストチャンスの時は2枚採用してました。

素で護法2を持ったクリーチャーが出てくるので、庇護と相性がいいのと、好奇心やバニコーンとアンブロックがついたら美味しいクリーチャーがそこそこいる事。

※実際大会ではバニコーンを表にして10点アンブロパンチで、ジェスカイコントロールを沈めた試合もありました。

 

コントロール相手には言わずもがなの性能をしているのと、強力なマナフラ受けになる。

一枚が二枚のパーマネントになるのでバニand管理人と相性良し。

 

…と、良い所は一杯あるのですが、ソーサリータイミングで置く暇が現環境無かったです…。サイドに刺してもいいなとはまだ思っています。本当にコントロール相手はこれ一枚で勝つ試合もあるので。

 

オルテカの現象織り

これもラスチャン時には2枚採用していたカード

バニコーンの火力が爆発的に上がる所や、タフネス4と現環境にて安心できるスタッツ。手がかりを只管コピーしてロングレンジのゲームが出来る点等、色々良い所は多いですが、これまたソーサリー3マナという重さに耐えきれず解雇。

 

でも人形作家の店と入れ替える形で入れ直したい気持ちはあります。一時的封鎖への軸ずらしという点でも優秀なんですよねこいつ。

 

不撓の血族、アナフェンザ

タフ2弱すぎてオワ。トークンの死亡に誘発しないのを入れてから気づいた。おしり。

・プレイ方針

赤系アグロ

in バニコーン 庇護 波濤2枚 薄暮薔薇2枚 呪文貫き

out フェアリーの黒幕2枚 人形作家の店 好奇心2枚 交渉団2枚

バニコーンが勝利の決め手。バニコーンさえ引ければしばらく時間は稼げるはずです。

バニコーンが引けない時は、ライフを犠牲にして管理人を育て、庇護を付けて殴りましょう。メイン戦なら大体タフネス4まで上げれば庇護を付けてもある程度安心できます。

 

サイド後は庇護バニを追加投入し、石術の連射範囲外であるタフネス6になるまでバニと管理人を育てるか、波濤を構えながら庇護を付けましょう。庇護バニが決まれば大体勝てます。

 

ミッドレンジ(黒単デーモン)

in 邪悪2枚 薄暮薔薇2枚 波濤2枚 

out 庇護3 バニコーン2 人形作家の店

基本不利です。バニコーンや管理人のスタッツも喉首狙いの前では無力であり庇護キャストも裏目が多い癖に、一枚一枚が無視できないカードが多過ぎて、打たざるを得ない事が多いです。

 

また、コウモリに効率よく触るカードが一切ないことや、最近流行りのカルシの帰還者がかなり詰んでるので苦戦すると思います。

幸いにも大ぶりな動きが多いので、何とか打ち消しで誤魔化していきたい所。

 

サイド後もそこまで相性は改善しないイメージ。庇護を減らして邪悪を入れ、何とかシェオルとかを潰せるよう頑張りましょう。薄暮で取って安心してたら金線の酒杯で大損害食らう事があるので注意。

 

ジェスカイ眼魔

in RIP2枚 邪悪2枚 波濤2枚 

out 交渉団4枚 人形作家 援軍1枚

飛行にプロフトのバフ乗り出すとかなりきついが、こちらも管理人を育てる事で食い下がる事はまぁ可能。眼魔に当たる除去も5枚あるので頑張って引こうね。

 

サイド後はRIP置いて波濤で紅蓮地獄スカせたら多分勝ちます。相手のサメと学者より、こちらのウサギと管理人の方が成長スピードは速いはず。

 

オルゾフピクシー

in 邪悪2 白12枚 萎れ葉 

out 庇護3枚 交渉団2枚

ハンドはちゃめちゃに絞られたら不利ですが、バカ育ったバニと管理人を相手が取ろうとすると、メインのカードでは一時的封鎖しかないはずなので、引かれなければ有利かな…

それって有利って言えるのかな…心配になってきたな。萎え葉増やそうかな…

 

後、オルテカがメインで入っていると明確に有利だと思います。手がかり増やしてるとリソース差が覆せなくなるので。

 

サイド後は邪悪増量でメタメタにエンチャント割ってやれば勝てると思いますね。

 

ジェスカイコントロール

in 否認 呪文貫き 波濤2枚 邪悪2枚 クチル

out 庇護3枚 鋼の熾天使 管理人2枚 バニ1枚

メインは実は結構不利です。

庇護を一杯引いちゃうと、封鎖で何もかもを失い、FXで有り金溶かした顔しながらサイチェンする羽目になります。

 

サイド後はどれだけ打ち消し引けるかにかかっております。管理人の占術は打ち消しか邪悪が捲れるまで下に送り続けましょう。

ただしジェスカイコントロール相手の管理人はそこまで強くありません。育てても単除去食らってクロックを損することが多いです。サイド後は数を減らすことをお勧めします。

 

アゾリウス全知

in 呪文貫き 否認 RIP2枚 邪悪2枚 クチル

out 庇護3枚 鋼の熾天使 管理人2 バニ1

この手のビートダウンで、メインから呪文貫きでない打ち消しが入っているのは、現環境珍しいため、メイン戦はアブエロに打ち消し打ったら普通に通るし、そのまま勝てると思います。

 

引けてなかったら負けですけど、まぁでもアゾリウス全知って対策カード引けなかったら負けるのは、どのデッキでの同じなので割りきりでいいんじゃないですかね。そういう所を気にしてると長生き出来ないです。

 

サイド後はRIPと、これまた意識外からのクチルで沈めましょう。引けてなかったら負けですけど、まぁでもアゾリウス全知って(以下略)

 

青黒ミッド

in 邪悪2 波濤2枚 薄暮薔薇2枚

out 庇護3枚 バニコーン3枚

庇護は弱いですが邪悪は結構強めに使える対面であること横並びが強いので魁斗はあまり怖くないのでそこそこ戦えると思います。

 

サイド後もギックスの命令と悪意ある覆い隠しだけ気を付ければ、有利は変わらないと思います。

 

オーバーロード

in 呪文貫き 否認 邪悪2枚 クチル

out 庇護3枚 バニ2枚

オーバーロードは封鎖引かれてたら負けるし、封鎖引かれてなかったら勝てます。

 

真昼の決闘と領事の権限は、刺さりそうで実は刺さらないので置かれても大丈夫です。何なら真昼は相手が置いた瞬間、今後の相手の動きがこっちの打消しの餌食なので有利まであるかも。

最近のリスト傾向としては、魂くつ不採用が多いのでメインの打消しはかなりクリティカルだと思います。

 

サイド後も打ち消し構えながら邪悪握ってれば勝てると思います。

 

・おまとめ

現スタンダードは、コーリ鋼の影響力が強いせいでそれをガンメタするデッキが台頭する、やや歪んだ環境になりつつあると感じています。

 

ただ逆に言えば、環境が偏っている今こそ「環境デッキメタデッキ」が輝く時だと思っています。

 

思えば遊戯王征竜魔導時代。環境にその二つ(後ちょっとヴェルズ)しかいない時も、「メタる対象が分かりやすくて助かる」とウキウキで黒庭チェーンメタビという奇妙なデッキを握っていた私がいました。

 

そんな私のような、環境デッキを食い散らかしたい方に是非お勧めのデッキとなっておりますので、皆様どうか使ってみてください。

高いカードも青白境界ランドくらいしか入っていません。

そして、よければフィードバックを私に下さい。一緒にデッキを研鑽していきましょう。

 

ではまた。

MTG ジェスカイ召集というデッキについて2

こんにちは。マルコです。

 

この度、念願のエリア予選の権利書を獲得いたしました。

 

いやー嬉しいですね。今までの人生で持ってた権利といえるものは、基本的人権か、

2chで勝手に押し付けられたオプーナを買う権利ぐらいだったので。

 

今回の店舗大会に出るにあたって、デッキとサイドをどう決めていったをここに残していこうと思います。誰かの参考になれば幸いです。

 

デッキリスト

 

・デッキ選定

環境は大単除去時代。横並びの王様であるジェスカイ召集はメタられにくいと考え採用

 

・デッキ調整

 

ジェスカイ召集というデッキは

ひよっこ、管理人、セイレーン、上機嫌、毅然たる援軍、イモデーン、イーオス

各4枚と土地22枚の計50枚は固定のデッキ(*諸説あり)なので、それ以外のフリースロット10枚とサイドをどう環境に合わせていくかが、調整の要となります。

 

ここで、昨今のMOでの上位入賞しているジェスカイ召集を見てみましょう。

 

…ふむふむ。以前より採用されていた門道急行にプラスして、幽霊による庇護を4枚とっているリストが主流のようです。早速試してみましょう。

 

・幽霊による庇護、弱くね

 

これは逆張りオタクだと思われてもしゃーないのですが、どーしてもジェスカイ召集における幽霊による庇護が強いとは思えませんでした。

理由として

 

相手の単除去の価値が薄くなる(同じような質のクリーチャーを沢山並べるので、一つ位取られても致命傷にならない)のが、現環境でのジェスカイ召集の強みなのに、庇護付けたクリーチャーを除去されると大損こく。

 

・しかも大体つけるクリーチャーも1/1の奴になることが多く、塔の点火やら切り崩しで簡単に取られる試合展開が多い。

 

・エンチャントという属性はデッキの他のカードと一切シナジーがなく、カード同士のシナジーで戦うジェスカイ召集にとって事故要因

 

という三点が、実際に回してみた感想でした。そもそも赤系アグロ以外なら門道4枚で何とかなる。

 

・対赤系アグロへの解答を探す

 

ただ、いざ庇護を抜くと、デッキにライフゲイン要素がないため、やはり赤系アグロに弱くなるのは事実。

 

代わりとなる何か…軽量除去…出来れば置物でいいものは…もっと欲を言えば追放できる奴が…そんな都合のいいカードが…

 

あ り ま し た

 

もて余すほどのクリーチャートークンを産み出すこのデッキならば、唱えるコストを払うことは簡単であり、更に軽い。

 

しかもアーティファクトなので管理人でタップ起動のエサにもなり、最悪上機嫌の解体のコストにもなる。護法のお陰で最近流行りのバウンス系にも強い。

因みに豆知識ですが、逃げ場なしが失わせるのは、対戦相手のコントロールしている「クリーチャー」なので、逃げ場無しがあるからといって護法払わずにこの町は狭すぎるでバウンスしようとすると「あ、じゃあ護法2で。払えなかったら打消しです(^-^)」

が出来ます。

 

・オルテカの現象織り

さて、門道急行と聖遺で4枚づつ除去を取って、残りスロットは二枚。ここに何を入れるかです。

 

大抵のリストは追加の1マナクリーチャーを入れるか、赤い部屋のようなリソースを回復できるカードを入れることが多いです。

あなた は 赤い部屋 が好きですか?

 

 

ここで私は、オルテカの現象織りに目を付けました。

晴れる屋のデッキ採用リストは、私のリストしかない…強いと思うんだけどなぁ…

 

以前からジェスカイ召集にピン刺しして、対戦相手の反応を見て楽しんでいた、オルテカの現象織り。

 

喉首狙い全盛期では正直役に立たない場面も多かったですが、今の除去環境は点火と逃げ場なしで取られないタフ4が偉い。

 

分派の説教者の価値が上がっているなら、同じスタッツを持つオルテカの現象織りも取られんだろう。ということで強気の二枚採用。

 

後聖遺を入れる以上、種になるクリーチャーを失いがちだろうという所もありました。

 

役目としては、オルテカの現象織りで出したトークンを

聖遺のコストにする

上機嫌の解体のコストにする

管理人のタップコストにする

アグロに対して、死んでもいいブロッカーにする

イモデーンの打点を上げる(唱える誘発なので、イモデーンのEtBが誘発する前にトークンが盤面に出て、2/1速攻となる)

 

だったり、ミッドレンジ相手にリソース勝負になってしまった際は、手掛かりトークンをひたすらコピーして耐久戦を仕掛けるといったものがあります。

 

実際今回の大会では、このトークン生成で相手が返せない盤面を作ってイモデーンでワンキル というパターンも多く、また2/4スタッツも中々取られずに数ターン生き残りアドを取り続けたので好印象でした。

 

・サイド

アグロ相手の塔の点火4枚、大量ライフゲイン要素としてのアナベラ

 

コントロール相手の打消し5種類。軽蔑的一撃ではなく否認採用は、最近流行りの別行動意識です。

 

ディミーアセルフバウンス相手の萎れ葉

 

墓地コンボ相手の掃除機とRIP。対策カード一枚で吹っ飛ばないように種類は散らしてあります。デッキのシナジーだけ考えるなら掃除機二枚でいいです。

 

最後にコントロール相手の一時的封鎖や、サイド後のシェオルや分派に対応出来る邪悪を打ち砕くと失せろ。一応散らしましたが両方邪悪でいいかもしれません。

 

そんな感じです。またリストを更新して、いい結果が出たら書き留めようと思います。

ではまた。

ディミーアミッドレンジ調整記録と最終的なデッキ方針

こんにちは。マルコです。

 

先日第29期スタンダード神挑戦者決定戦に出場し、139人中6-2-0で13位と、自己ベスト更新の記録となりました。

 

使用したのはディミーアミッドレンジ…押しも押されぬ環境トップデッキでしたが、調整に非常に苦労いたしました。

 

今回はその、泣きながら調整していった記録を時系列順にまとめていったもの+最終的なデッキ方針の話となります。笑い話として見て頂ければ幸いです。

 

 

 

・偶然と俗物から始まるストーリー

元々スタンのデッキは、ジェスカイ召集というパチンコデッキ一本でやっていた私ですが、ダスクモーンのコレブボックスから魁人二枚やら好奇心やら、青黒境界ランドがボロボロ出てきて

 

(折角出たなら使ってあげたいしなぁ…それに何か上手い人ってディミーアミッド握ってる印象あるし憧れてたんだよね…)

 

という偶然と俗っぽさが重なった結果、デッキの使用が決まりました。

 

ただ、この時の私の中のディミーアミッドのイメージは

(ゴルガリミッドに勝てないけど、打ち消し欲しい玄人タイプの人が使うミッドレンジ)

ぐらいの印象で、正直あまりパワーは期待しておらず、魁渡についても世論の支持率が日本の首相並みに低かったので、逆張り精神で(当たったから二枚デッキに突っ込んだれ!)という不純な動機だったため、その強さには全く気付いていないかったことをここに懺悔いたします。

 

・スタート地点

組んだのはこんなリスト。好奇心もとりあえず手元にある分を入れただけという感じで、コウモリもまだ採用してました。

 

・あきらめきれないマネドリへの執着

元々ジェスカイ召集を使っていた頃から、

(一ターン目にクロックを出せると、後手でもテンポの面で勝るな…)

 

というのを経験則で知りえていたため、一般的なリストのセイレーン2~4枚は個人的には少ないな…とは感じていました。

 

そこで目を付けたのがマネドリ。

 

うまく使うと、なんか…こうマジック上手い人っぽく見えるし…相手のカードに化けると何か玄人っぽく見えてカッコいい…ので元々ジェスカイ召集に一時期入れて調整していたくらいには好きなカードなんですよね。カードの採用理由が俗物。

これは僥倖と4枚採用。それに合わせて打ち消しを、鳥がいるなら4マナ要求打ち消しに変更。

 

・シャドバ勢に教えてもらった夢泥棒

セイレーンを疑問なく使っていた所、よく行くショップのシャドバandポケカ勢で、最近MtGを始めたプレイヤーから「マルコさん!夢泥棒熱いっすよ」との助言を受ける。

 

使うメリットを挙げると

・EtBでの諜報1は、地図と違って1→2→3マナの動きを阻害せずに、土地2で止まるディミーア側の負け筋を少し改善してくれる

・マルコムで捨てた際に1ドローに変換できる

・かいとの諜報で落としても1アド

・ミシュラランドの切削で落ちたら1アド

・かいとへの忍術を嫌って切り崩し貰っても1アド

・地図と違って、インスタントタイミングでアドバンテージが稼げるので、構えながら動ける

・黒幕と合わせてフェアリーシナジーを持つカードを採用しやすくなる

 

と、かなり良い所が多かったため採用。それに伴いセイレーンoutとマネドリの枚数調整。打ち消しと除去をフェアリーシナジーがある、エルドレインの森のカードに変更。最初はフェアリーの剣技も採用してましたが、流石に逆張りオタク過ぎたので抜けていきました。

 

・原根選手のnote記事に感化される

この辺りで原根選手の、ディミーア調整記事がUPされる。

 

元々群青の獣縛りは試していて感触がよかったので採用枚数を増やし、ドラニス遺跡も投入。が、ドラニス二枚初手にきて色が出ずキレてから直ぐに一枚に変更

 

ちょっとプロの思考にはついていけなかった…ただし群青は今でも入れたいなぁとは思ってます。こいつもマネドリと一緒でウマぶれるカードですし…

 

・謎めいた外套に目覚める

元々サイドに1枚刺していた外套。

 

(前環境のエスパーミッドのサイドに確か一枚あったよなぁ)という曖昧な記憶から入れていたカードでしたが、極端なアグロを除くと、同型ミッドレンジ、コントロール相手には必ずサイドインし、出た試合は大体勝っていたこと。

 

また、赤単アグロと強いエンチャントがメタにある現環境。単体除去とエンチャ破壊がメインからがっつり入っているが、ファクトに対するガードが下がっている事から

 

「実質単体除去無限に吸ってくれるし、出したら勝てるならメインから入れればいいんでねぇの???」

 

という思考からメイン採用に昇進した一枚。

 

遊んでいるうちに、

偽装クリーチャーでアタック→アンブロなのでブロック出来ず。かといって護法2があるので除去も出来ず。→魁渡で偽装したカードを回収しながら忍術→残った外套を回収して再キャスト

 

の動きがキモ過ぎることが発覚。白単コントロール相手に

「あ、偽装したカードは否認でした( ´∀` )」

 

ってチラ見せしながら魁渡に変身させた時の、対戦相手の絶望した顔は今でも忘れません。

 

細かいテクでは、魁渡や夢泥棒の諜報後に外套を打つことで、トップにクリーチャーを置きながら偽装することがまれにあります。アンブロの好奇心と斬鬼は流石に何かしらの国際法に引っかかってると思います。

 

・フェイ花のいたずらに目覚める

こいついつも目覚めてんな。ゼンディカーかな?

 

時は少し流れファウンデーションがリリース。新しい魁渡やらをちょっと入れてみたりして、何かちゃうなぁとなりポイして遊んでいると、MOのリストにフェイ花のいたずらをピン刺ししているリストを発見。

 

外套をピン刺ししている身分で偉そうなことを言えるもんでもないが

 

「ほんまかぁ~これ?流石にウマぶりが過ぎねぇかぁ??」

 

と2信8疑ぐらいの気持ちで採用した所、これがまぁ強い。

 

・ミラーで相手の魁渡の変身をタップ効果で止めながら、飛行ブロッカーを2体生成するのは、相手にするとかなりしんどい

・最低限タッパーとブロッカーを用意する関係上アグロにも腐り辛い

・どのマッチアップでも、3Tフェアリー2体→4T好奇心キャストでフェアリーアタックで2ドローは抜群に強い。

・フェアリーシナジーがあるため、呪文どもりが4マナ要求打ち消しになる。

 

といいところがたくさん。行きつけのショップで使い、同じくディミーアを使う人におススメした所、「これは間違いなく強い」との結論に至ったため採用となりました。

 

外套と違ってもう少し枚数を増やしたいぐらいですが、あくまでシナジー前提のカードであり、斬鬼や分派といった、単体で仕事する肉質のいい3コスクリーチャーも採用したい(後述)ので一枚にとどめています。

 

・無色ランドの選定

「ミレックス…お前全然起動しないな…どうしちまったんだよ…前環境ではあんなに元気に走り回ってたじゃねぇか…」

 

というのは、実は常に思っていたことでした。

 

アゾリウスコントロールブイブイいわせていた以前の環境ならともかく、今別にミレックスで勝つ試合ほぼ無いしなぁというのが正直な感想でした。

 

そうすると次の候補は噴水港となりますが、

セイレーン不採用で地図が無いデッキのためシナジー面の薄さが気になるところ。

何より1コスからきちんと動きたいデッキにしている中で無色土地はなるだけ入れたくない!という理由から、どちらも不採用となりました。

 

同様の理由からドラニス遺跡も不採用となり、唯一残ったのが魂石の聖域

 

一度4マナ起動すればその後は土地として運用できる点や、警戒持ちなので、殴る際に構えるマナを用意出来ること。フェアリーシナジーと忍者シナジーの両方を得る点。マネドリでコピーした時に3/3警戒飛行として打点になる事から採用となりました。

 

 

・ブラットピットの溺れさせに溺れる

12月に入ってから、MOの大会でブラットピットの溺れさせを3~4枚投入したリストが上がるようになりました。

 

元々魁渡とのシナジーがあるため採用が試されていたカードではありましたね。プレイヤーの習熟とメタの循環が出てるなぁという印象でした。

 

例にもれず私も4枚採用し、元リストは3マナクリーチャー不採用だったが、「相手麻痺させるならギックスでドローできるのでは」というスフィンクスの啓示から2枚採用。

 

 

結果月、水、金と平日大会で1-2連発。

「やっぱりあかん」

「このデッキ弄るほど弄るほど弱くなる」

「マジック分からない」

「誰か助けてくれ」

「神決当日はジェスカイ召集で辻斬りしに行ってやろうか(危険思想)」

 

と喚き散らし、メンヘラになっておりました。月曜日に好奇心をジャパンショーケース版に変えたばかりだったこともあり

「この猫に変えてから勝てなくなった!」とカードにあたる始末。見苦しい物です。

こんなに嬉しそうに買ってる癖に

 

あまりにも勝てないため、FNM後にディミーア使いを捕まえてミラーを数戦やった結果

やはりギックスは弱い。

ブラットピットの溺れさせは多分強いカードだが、単純に私が使い方が分かってないし、使用感が私には合わない

3コスの肉質が良いクリーチャーは必要

 

との結論で一旦落ち着き、溺れさせを2枚に抑え、持ってなかった分派の使い分をその場で購入し投入。家に帰ってから、前々から不要と思っていた諜報ランドを抜き沼に変え、神決当日に至りました。

 

結果的にはこの最終日の調整が功を奏したと思っています。私にはブラットピットの溺れさせは肌に合わんかったんや…こればっかりは感覚的な所なので説明が難しい。

 

・デッキ方針

結論を先に言うと、

 

「3T 目に魁渡か分派か?」の予測不能な2択を相手に押し付ける動きが、現ディミーアミッドレンジの一番強く、且つリスクの少ない択であり、デッキ方針はどれだけその動きの再現性を高められるか。

 

です。

 

現環境、メイン戦でいうと、アグロ対面以外なら3T忍術魁渡か、4T好奇心ドローかませば大体その試合のテンポは取れるので、そこを目指します。

 

デッキ全体も魁渡と好奇心を意識した構成となり、そして、魁渡好奇心含めとにかく1,2,3,4Tと何かしらのアクションを起こしてマナを綺麗に使いきって、こちらに試合テンポを握って逃げ切ることを目標としています。

 

そのため、1コスクリーチャーは6枚と多めに採用しています。

 

お互い1,2T目の動きとして、相手が1T目タップイン処理で終わっている時に、こちらが1,2T目にクリーチャーを展開していた場合。

 

相手が2Tに除去を構えていた場合でも、1,2コスどちらかのクリーチャーの攻撃は(塔の点火2枚とかでない限り)通るはずです。

 

通った方を魁渡で忍術すれば、相手は除去を打っているので盤面空で、こちらは魁渡が定着。後は麻痺らせるなり煮るなり焼くなりすればEZGameです。

 

また、1T目にクリーチャーが出せないorタップイン処理をしなくてはいけない時も、2T目にフラッシュで出したクリーチャーを突っ込ませて

(もしかしたら魁渡があるかもしれない…)

と思わせ除去を吐いてきてもそれはそれでOK。

 

そしたら分派か外套をキャスト。相手の除去は一枚減っているので、3コスパーマネントが定着しアドを取ってくれる可能性も高まります。

 

この、「3T 目に魁渡か分派(or外套)か?」の2択を迫るのがこのデッキの肝であると気づけたのが、勝利の大きな要因だったのではと思っております。

最終的なリスト。最近は魁渡4枚構成もちらほら見るので、そちらに合わせるのも一考

次回の神決はSE抜け目標で行きたいものです。

 

ではまた。

 

 

MTG ジェスカイ召集というデッキについて

こんにちは。マルコです。

 

私、今まで色んなカードゲームを触ってきて、好きなデッキ色々あったんですよ。墓守とか、チェーンビートとか、ユニコールコントロールとか。暗黒界とか。クエストローグとか、機械ビショップとか。

 

でもね、

「ああ~あのデッキ強かったなぁ…」

と思い出しても、細かいプレイングとかカードの採用理由とか全然細部は思い出せないんですよ!

 

これって勿体ないと思いません???折角今まで練習とか調整してきたのにそれが全部

《記憶の氾濫/Memory Deluge》されてるんですよ。自分で勿体ないと思いませんか?思いますよねぇ!!!

 

だからこそ私は、気に入ったデッキがあればこうして文字に起こすのです。まぁ気になる人は見ていってください。

 

 

私と違ってプロフトは現場の状況を全部記憶できるんですって。神経衰弱つよそう(小学生並みの感想)

デッキリスト

デッキリストはこんな感じです。

最新のリストはこんな感じ。新弾直後なので何枚かはお試し枠。

 

・デッキのコンセプト

小さいクリーチャーを一杯並べて、物量と人海戦術で相手を引き潰すデッキ。

 

アグロかと思いきや、実際は1ターンで相手が防御しきれない致死量ダメージをぶつけていくコンボデッキの要素が強い。

…が、サイド後は真っ当なアグロ+パーミッション戦術を取ったりと、意外と応用も効く。

 

簡単そうに見えて、個々のカードパワーは控えめで線が細く、カード同士のシナジーによって本領を発揮するデッキなので、一枚一枚のカードを大事に使い、最大効率の動きが求められ、一つのミスが致命傷になる要練習デッキなのが憎い所。

 

私はこれを

「練習をしなくちゃいけないパチンコデッキ」

と個人的に呼んでおります。

 

因みにジェスカイ召集を練習が必要とかいうと、BO1でブン回り召集に引き殺されたプレイヤーに激怒されるので、あんまり表で言わない方がいいです。自衛しましょう。

 

・採用理由

ひよっこ捜査員 遠眼鏡のセイレーン



 

どちらも1コスクリーチャーで、アーティファクトを生成するのが役割。これらを4積みする所からこのデッキはスタートです。

 

上機嫌の解体

 

アーティファクトを破壊して1/1トークンを3体出すスペル。ジェスカイ召集を象徴するカード。これで面展開していくのが強い。

 

内なる空の管理人

役割が多いクリーチャー。基本4積み。こいつの効果を使うか、殴るか。占術を上にするか下にするか。このデッキを面白くしている要素の一つ。

ミッドレンジ対面はこいつの枚数で勝利するかが変わるので、占術で見つけた時は積極的に上に置きましょう。

 

毅然たる援軍

スタッツは貧弱だが、瞬速で出るのがばら偉い。コントロール相手に強いクリーチャーなのでやはり4積み安定。

 

門道急行の事件

 

ミッドレンジ相手や、絆魂持ちに強い。強いが、個人的には4積みしなくてもいいかなという結論に至ったカード。理由としては

 

☆特にメイン1本目において。ブロッカーを立てられたとしても、こちらの方が横へ展開する力が強く、全除去も相手のデッキに入ってないので、多少クリーチャーを戦闘で一方取られても、相手がブロックしきれない量で殴りかかって倒せばいいという事に気づいたため。

 

エンチャントであり、イーオスで回収できない上ジェスカイ召集の一番強い動き(2Tイーオス、クリーチャー大量展開からのイモデーンの徴募兵)に関与しないこと。

 

の二点が大きかったです。環境にコウモリとグリッサがいなかったら抜いてた。

 

魅力的な悪漢

第2の毅然たる援軍。基本は宝物トークンを生成して、管理人の起動コストにするか、解体のエサにする。たまーにハンドがないときや土地がないor土地しかない時にルーティング効果を使います。ハンドがないときにルーティングを使うと、何も捨てずに1ドロー出来るのは、覚えておくと50戦に一度くらいは役にたつかもしれない。

効果は器用で強いが、本体スタッツが貧弱なため控えめな採用枚数。

 

血滾りの福音者

能力が強くて、パーマネント数が稼げる。イモデーンと一緒に殴ると+2/0修正が付くのが偉い。偉いけど、3コストのカードを一杯採用すると、ハンドがもたつくので、大体のリストで2枚に抑えられてる印象。

 

イモデーンの徴募兵

問題児

カードパワーでいうとこのデッキの中で一位、二位を争うカードだが初手には来てほしくないカード。大体マリガンで戻す筆頭で、こいつはイーオスから引っ張ってくるカードだと認識したほうがいいです。でも不意にトップで引いたお陰で勝つことが滅茶苦茶多いので、4積みは確定です。

 

永劫の好奇心

お試し枠1個目。結構これ入れるは嘘つきかもしれない。なので持ってる人だけ試してください。私はこいつで5枚ドローとかするのが気持ちいので入れてます。

これ入れて負けても私を嘘つきだと責めないでください。いつだってイノベーションはチャレンジから生まれるのだから…(適当)

 

イーオスの遍歴の騎士

このデッキが、パチンコである所以のカード。5枚タップで出せば、0コストで4/4出てきて、カード二枚引っ張ってくるのは流石にやってる。

こいつが4枚未満採用になることはないでしょう。

 

画家の仕事場+汚された画廊

お試し枠2個目

戦導者の号令の枠に入れているカード。流石にオタクカードが過ぎる気もあるが

☆2コスで設置出来ること

☆マナフラ受けが出来る

☆実はタフネス修正が偉いのは、マイナス修正が入るサイド後で、メインは実は気にしなくていいのでは?

という考えから試している形です。

因みに両部屋解放すると5コスパーマネントになるので、一時的封鎖で飛ばなくなります。豆知識。

 

サイドは一般的なリストだと思うので割愛。別行動はお試し枠3個目です。今の所綺麗に機能したことはない。

 

・プレイ方針

 

序盤はクリーチャーを並べて、イーオスを唱えてアドバンテージを取るか管理人の起動効果を使うかのどちらかを行います。

 

管理人やイーオスで何度かパンチした後、イモデーンを使って倒しきれるクリーチャーを並べきれたら、イモデーンからの一斉攻撃で相手のライフを0にしましょう。

 

イモデーンはよほどのことがない限りは、出したらそのターンに勝つ時に出しましょう。倒しきれないと、その後除去で盤面ズタズタにされて負けることが多いです。

 

ただしハンドに複数枚イモデーンがある場合はその限りではないです。連打して倒し切りましょう。

 

ジェスカイ召集は一ターンにライフを削り切って勝つコンボデッキであり、

「序盤に管理人やイーオスで殴るのは、そのコンボの成功率が上がるための行動」

と頭に入れておくと、殴る、殴らないの方針も自身の中でおのずと固まってくると思います。

 

(例えば相手から除去が飛んで来たら打点が減るシーンでも、相手のライフが20点あるか、残り16点かで一ターンに倒し切れるか否かは大きく変わります。そこが「コンボの成功率が上がる」理由です)

 

管理人を起動するタイミングですが、起動出来る時は起動して、なるべく早く3個カウンターを乗せることを意識しましょう。

 

1点、2点くらいなら殴るよりカウンターを乗せて占術した方が基本は状況が良いです。このデッキの占術は、ドロソに乏しいデッキである以上非常に重要です。

 

また、管理人を効率よく起動するために、1ターン目に管理人置きの択もあります。

基本は切り崩しやらショックを食らうと残念なのであまり出したくはありませんが、

例えばハンドの毅然たる援軍or悪漢を2ターン目に出す可能性が高いハンドであれば、ひよっこやセイレーンより優先して出した方が強いです。

 

相手からの攻撃はなるべくブロックしないようにしましょう。

 

常にトップからイモデーンを引くことを想定して、「このクリーチャーブロックで死亡したら打点足りなくなる」となったら出来るだけライフで受けましょう。

 

また、クリーチャーを無暗に減らすのは、トップでイーオスを引いた時に召集コストが足りなくなる裏目があるので気を付けましょう。

 

・サイドチェンジについて

土地、管理人、ひよっこ、セイレーン、解体、援軍、イモデーン、イーオス

これら合わせた50枚は、どんな対面でもサイドチェンジ後に抜かないでください。

 

このデッキは、どんな相手でも理想ムーブをカマせば倒せるコンボデッキである反面カードの引きの噛み合わせが悪いと、なーんも出来ないデッキなので、主要コンボに関わるカードの枚数を少しでも減らすとキツイです。残り10枚を入れ替える形で調整しましょう。

 

☆アグロ対面

out 部屋 血滾りの福音者 永劫の好奇心 (イモデーン)

in 塔の点火 別行動

 

重めのカードを抜いて除去を積みましょう。分かりやすいですね。後手番の時で、サイドに除去が多くどかす枠が足りない時のみ、イモデーンの枚数を減らす選択肢が出ます。

 

☆ミッドレンジ対面

out 魅力的な悪漢 部屋 血滾りの福音者

in 塔の点火 邪悪を打ち砕く ウラブラスク 別行動

 

黒系ミッドレンジに入っている、強いクリーチャーをどかすために除去多め。全体除去も飛んでくるのでウラブラスクも入れておきましょう。グリッサとコウモリには要注意。除去を残しておけるとgood

 

☆コントロール対面

out  部屋 血滾りの福音者 魅力的な悪漢 門道急行

in 交渉団の保護 否認 邪悪を打ち砕く ウラブラスク

 

コントロール対面は打点を盤面に4~5点分用意しつつ、カウンターor毅然たる援軍or手掛かりドローor邪悪キャストのためのニマナを常に構えておく、パーミッション戦法にチェンジします。

 

ウラブラスとイーオスは、相手がカウンター出来ないタイミングで出しましょう。

出来ればイーオスはキャストしたうえで2マナ構えられてるタイミングだとベスト。

 

本当はもっと状況別の細かいテクもあるのですが、書き出してるとキリが無いので今日はここまで。何かご質問があれば、Twitterとかコメントで書き込んでもらえればお答え出来るかもしれません。

 

ではまた。

MtG 統率者デッキ紹介【収穫の神、ケイラメトラ】

こんにちは。マルコです。

 

 今回は私が二番目に組んだ【収穫の神、ケイラメトラ】のデッキ紹介をしようと思います。

 

 統率者が土地を伸ばすというシンプルな能力であるため、正直デッキに入れるカードは無限大の選択肢があり、ガチ卓を想定してスタックス多めにするとか、カジュアル卓なので出たら盛り上がるデカ物を一杯入れるとか、色々方向性がありこれ!というデッキレシピはないと思います。なので今回カードで解説を入れるのは、

 

「まぁどんな型で組むにしろあって困らんだろ」

 

というものについて絞っていこうと思います。

 

 

デッキリスト

www.hareruyamtg.com

 

デッキはこんな感じです。

 

・統率者紹介

伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)

破壊不能
あなたの緑と白への信心が7未満であるかぎり、収穫の神、ケイラメトラはクリーチャーではない。
あなたがクリーチャー呪文を1つ唱えるたび、あなたは「あなたのライブラリーから森(Forest)カード1枚か平地(Plains)カード1枚を探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後ライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。

6/7

MTGwikiより

 

 シンプルにランパン。破壊不能だったり、信心がたまってない時はクリーチャーじゃなかったり、触られづらい統率者なので、自分のやりたいことが押し付けられるのが、デッキの安定性に一役買っている統率者です。

 戦闘が強い統率者相手に、破壊不能のブロッカーとして機能するのも良い所。

 

・デッキのカード紹介

ケイラメトラデッキにしては、やたら土地を探す呪文が多いですが、これは

 

1Tマナクリ→2Tランパンスペルかクリーチャー→3Tケイラメトラ着地

 

の動きをスムーズに行うためです。

 

実はケイラメトラ、ランパンデッキなのに皆デッキの土地絞りがちなんです。何故なら一度ケイラメトラが着地したらデッキから勝手に土地が出るから。

 

とはいえ、1~3Tまでくらいは手札からも土地をスムーズに出して、少しでも早くケイラメトラを着地させたいという事で、一見アンチシナジーに見える《耕作》や、《木霊の手の内》《ウッド・エルフ》等を採用しています。

 

《精力の護符》《操舵エンジン》《洞窟探検》

どれも挙動はやや違うものの、土地をアンタップで出すことが出来る置物。これがあるとないとではケイラメトラの土地の伸び方が段違いなため、フルで投入したい。

 

《水蓮のコブラ《復活した精霊信者、ニッサ》《不屈の補給兵》

土地が出たら一マナ出るクリーチャー。これもケイラメトラと非常にかみ合いが良いためフル投入。

 

《白たてがみのライオン》

ライオンを唱えるとケイラメトラの効果で土地を出す。着地したライオンを自身の効果で手札に戻し、再度唱える。そうするとまたケイラメトラの効果が誘発し…と、2マナでずっと使えるランパンカードに早変わり。

 

ここに土地が出るとマナが出るカードや、出た土地をアンタップするカードが二つ以上あれば、デッキの森、平地を全部出すことが出来ます。土地を出し切ったら、優秀なEtB持ちクリーチャーをハンドに戻せば無駄がないです。

 

《死者の原野》

土地を出すカードといったらこれ。ゾンビを一杯出して殴って勝とう。このカードを採用する都合上、森、平地に一枚づつは冠雪土地を用意しておきたいところ。

 

《輪作》《ウルヴェンワルドのハイドラ》

死者の原野にアクセスするためのカード。偶にギャレンブリック城を持ってきたりもする。

 

《激情の共感者》

どんなケイラメトラデッキを組むにしろ、基本はデカいクリーチャーを叩きつけて勝つ形になるはずなので、大抵のデカ物を持ってこれるこいつは非常に優秀。

 

《森林の怒声吠え》

基本激情の共感者を持ってくるサーチカードだと思っていいです。たまーにアウフとか永遠の証人を持ってくる。

 

《べリアナの建国者、トルステン》

ケイラメトラデッキにおける、ちょっと弱いアトラクサ大体2~5枚はヒットしてくれる凄い奴。

死亡時誘発のトークン7体も、エリシュノーンやビヒモスで強化すればゲームエンドまでもっていくポテンシャルがあります。

 

《頂点壊滅獣》《苔汁の橋》《収集家の檻》

続唱や、秘匿でのプレイでクリーチャーがヒットすると、マナコストを支払わず「唱える」扱いとなるので、ケイラメトラの効果が誘発します。

頂点壊滅獣本体を唱えた時の誘発も含め、5枚ランパンも夢ではありません。

 

《孔蹄のビヒモス》

ゾンビトークンや場に出たクリーチャーを、雑に強化してワンパンで3人沈めましょう。クリーチャーデッキのフィニッシャーです。

 

《溜め込み屋のアウフ》《石のような静寂》

土地で戦うデッキなため、デッキのアーティファクトを極力減らして、こういったスタックスを採用するのは非常に有効な作戦です。クリーチャーであるアウフの方が色々シナジーがありますが、除去されにくさを考えて静寂も入れておくとより強固です。

 

他のファッティや、スタックスについては様々な候補があるため、いつも遊ぶプレイヤーとのレベル帯を考えて、適宜追加したり抜いたりすればいいと思います。

 

 ではまた。

大会備忘録【2024/04/28】

こんにちは。マルコです。

 

4月28日に行われた、第五回大魔導杯にて優勝いたしました。

 

ボックスは中々強かったので二度嬉しい

 

今回は、デッキ選択とか、レシピの試行錯誤、対戦記録諸々の雑感を書いていこうかなと思います。

 

・デッキ選択

 

大会に向けて持っていくデッキ候補として

白単人間

ボロス召集

アゾリウスコントロール

のどれかを使う予定でした。

 

まず、①の白単人間については、元々去年5月からずっと使っていたデッキであり、プレイングについては自信もあるデッキでしたが、いくつかの理由から採用は見送りました。

 

Ⅰボロス召集メタ煽りを受ける

現環境強いアグロといえばボロス召集であり、大会出るプレイヤーならここをメタるのは必然と考えられます。そしてとにかくボロス召集のメタカードが刺さる刺さる。

メインで一時的封鎖なんか打たれたもんには場が壊滅するため、今白単人間は冬の時代といえます。

 

Ⅱクリーチャーの質が良い

特にミッドレンジ系のデッキに言えますが、とにかくクリーチャーの肉質が良いです。分派の説教者グリッサアクロゾスと、エーデリンではどうしようもないデッキが多いです。

 

一応新しいカードを採用した構築も考えてましたが、BO1で全除去を食らいまくって断念。

 

②のボロス召集は、ちょっと練習していたこともあり持ち込むことも考えましたが、BO3の経験が浅いこともあり見送り。

嘘です、ほんとはウラブラスクの溶鉱炉が手に入らなくて諦めだけです。

 

上記の経緯もあり、結局ここ1ヶ月練習していた③のアゾリウスコントロールを持ち込むことにしました。

 

デッキリスト

デッキはこんな感じ。

完了ボタンに隠れているのはノーン様

 

元々は3/30のスタン神以降、知人に借りていたアゾコンを弄ったものになります。デッキを貸してくれている彼には感謝です。

 

前日夜。リスト提出の前にプロツアーのデッキを眺めている時、ふとアゾコンを使うヤソさんのツイートにて「自分のリストは土地が少なかった」という旨の呟きを発見。

 

リストを見ると、土地26枚奇しくも自分のデッキの土地も26枚で、普段の対戦でも負け筋に土地詰まりが多かった事を思い出し慌てて調整。

 

多くのリストでファストランドを採用している事を確認し、ファストランドを二枚追加し27枚体制に

結果的にはこれが功を奏し、大会当日の土地詰まりは覚えてる限り1回程と、非常にスムーズなレシピになったかと思います。

 

デッキの採用カードについてはサイドも含め、かなり満足のいくものですが、真昼の決闘メイン採用は、ボロス召集ヒロイックを一枚で封殺できるのが偉いが流石にちょっと怪しいのと、集団失踪より一時的封鎖でいいかなぐらいでしょうか。3歩先も4でいいかもしれません。このカードバグってるくらい強いので。

 

後解体爆破場は廃墟の地の方がいいです。私は持ってなかっただけです。

 

・対戦履歴

1回戦 ディミーアコントロール 相手先 2-1

1R 放浪皇を定着させ、ひたすら相手を対応に回させる。テンポを取り切り勝利。

2R お互いPWで殴りあうも、相手の魁人が定着し、除去しきれず負け。

3R 放浪皇着地から、除去を打消しで弾いていった所で、相手が対応無しと投了。勝ち。

 

2回戦 5C版図 自分先 2-0

1R ぺちぺち小突かれながらもクリーチャーを捌き、最後は隠していたジェイスをドン。LO勝ち

2R 今度は逆に投錨地と放浪皇の侍でひたすらぶん殴る展開。後ほど知るが、相手のデッキの魂の洞窟が2枚採用だったこともあり、アトラクサと怒りの大天使を全部打ち消して削り切り勝利。

 

3回戦 オルゾフコントロール 自分先 2-0

1R 相手がクリーチャー除去マシマシデッキなのは対戦中何となく感じており、「これはケイヤと死人に口なしだけ打ち消せばいいな」と早々にプランが立つ。予想通り相手のデッキの有効牌は少なかったようで、投錨地が止まらず勝利。

2R 1R目とほぼ同じ展開、リリアナを打消し、ケイヤを打消し、白黄昏のダニには太陽降下を打ち勝利。

 

4回戦 5C版図 自分先 1-2

1R メイン戦は相手も不利だと分かっていた様子。相手のミシュラに白行進を打った所で相手がサレンダー。時間制限を意識してる事が分かり、かなりアゾコン慣れしているなと少し警戒する。

2R 自分1マリ 盤面を除去し、ライフを取られるもハンドアドバンテージ差をつけていたが、こちらのアップキープに打たれた極悪非道の盗人X=8が通ってしまい、打消しも記憶の反乱もジェイスも取られそのまま爆死。

3R ハンデスでハンドをズタズタにされ、全除去がなくなった所で群れの渡り。こちらも投錨地でライフ6まで削っており、一回群渡りの15点パンチを食らう。

クリーチャーのお替りが無ければ6点出せる状況までもっていくも、メイン2にお替り群渡り。全除去は引けず負け。

 

5回戦 イゼットヒロイック 相手先 2-1

お互い対戦を希望したため、IDは無しで対戦。

1R 流石に目立ちたがりは強かった…竜巻のようにライフを持ってかれ負け。

2R 自分1マリ 残り1まで削られ、直接火力があれば負けの所まで追い込まれるも、相手のトップが揮わず、その間に痛烈な一撃や放浪皇でライフを盛り返し辛くも勝利。

3R 相手先4Tで、計画した目立ちたがりキャストから、戦慄大口の怒り2連打でアタック。9点は流石に受けれず失せろをキャスト。そこに下支えの呪禁対応。そこに上から白行進をハンド追放してX=2でキャスト。そこで相手の守るスペルが尽きて無事追放。その後トップから引いてきた真昼の決闘を置いた所で相手がサレンダー。勝ち。

 

決勝ラウンド 時間無制限リスト公開制 3位抜け

準々決勝 5C版図 自分先

2回戦目で勝った相手との再戦。先の試合で2-0していたこともあり、かなり心持ちとしては余裕をもってプレイできたのが結果的に良かったと思います。

1R 自分1マリ お互いリソースを稼ぎあう試合展開になるも、メイン打消しが入っている分こちらが最終的には有利な展開に持っていき、ライフを削り切り勝利。

2R ハンドの噛み合いも悪く、相手の大天使を処理できず削り切られ負け。

3R お互い派手な動きはせずに5T目。ノーン様を引く。

構えるマナを作ってから出そうかと一瞬思ったが、相手も太陽降下はサイドoutしてるだろうと予想し、そのまま叩きつける。

相手も「そういえば1枚入ってましたね…」とハンドを見て渋い顔をしたところから太陽降下はないと確信。最終的には苦々しい勝利で除去されるも、こちらも十分なリソースと打消しを溜め込めたため、ノーン様で削った8点分も含め、後は投錨地と侍で押し切り勝利。

 

準決勝 アゾリウスコントロール 自分先

お互いリストを見て「ああ、ここで当たるかぁ…」と激渋顔に。

相手はこちらのランデスが4枚入ってることジェイスが採用されていることメインで一時的封鎖が入ってる分不利なことに嘆き、こちらは相手のサイドを見て「船砕きの怪物どうすんだよこのデッキで…」と絶望することからスタート。相手に先手後手の選択権があったが、ハンドアドバンテージを考え相手は後手を選択

1R お互い打ち消しては流し、投錨地を潰してはミレックスを割り、隙を見てドローする緊迫した対戦に。とはいえこちらは明確にメインの有効牌が多いため、最後はハンドに喝破を三枚抱えた状態でジェイスを投下。LOで勝利。

 

ここまでで約1時間かかる試合となり、観戦していたジャッジから

「え、これ3本目じゃないんですか!?」

「あ…すいません1本目です…」

「あー…ちょーっと早めのプレイをお願いしますね。こちらも確認してなかったので申し訳ないんですが…」

「ウッス…スンマセン…」

ここら辺で夕食の提供が始まり、空きっ腹に揚げ物のいい匂いが辛くなってくる。

 

2R 相手のアクションに対し三歩先のフルモードをプレイ。正直勝負を焦った悪いプレイでした。勿論相手に打ち消され、そこからこちらが受けに回る試合展開に。プレミによるテンポロスをそのまま取り返せず負け。

3R こちらが先に放浪皇を定着させ、更に投錨地も早々に3枚引く幸先の良い試合展開。お互い少しづつ小突きながらも、こちらが徐々にハンドアドバンテージを付けていく展開に。

相手のハンド一枚に対しこちらは五枚。打消しもあるしここは強気にと、投錨地フルアタックでライフ4まで詰めてエンドを宣言した所、何と相手のラス1ハンドは船砕きの怪物。

(やばい!こいつのことすっかり忘れてた!)慌ててこちらのライフを見ると丁度7。ターンを返したら負ける状況。残りマナは7マナ。現状のハンドは太陽降下、告別、散歩先、推理と怪物をこのターン中どかすカードはない状況。

 

推理はハンドにあったため、トップで邪悪を打ち砕くか、白行進、失せろ。もしくは不確定ではあるが放浪皇でワンチャンという場面で、推理で引いたトップは失せろ。怪物を何とかターンを返す前に除去し、相手がそこで投了。

約2時間にわたる対戦はここ数ヶ月で一番楽しい試合でしたが、もーう暫くはやらなくていいですね。脳ミソ焼き切れそうでした。

 

決勝 ディミーアミッドレンジ 自分先

3分程の休憩を貰い決勝。先の試合で疲労はあったが、頭は冴えていたので勢いを殺したくなく、休憩を早々に切り上げ対戦に。

 

1R 自分1マリ 打消しを渋り過ぎたため、相手に小粒の打点を並べられ集団失踪は打消し。ディミーアの特異な試合展開に持ってかれ負け。

 

2R 相手2マリスタート。こちらとしては、ハンド差は付けばつくほど明確に有利になるマッチアップなため、この時点で余裕が出来る。予想通り打消しと除去で1:1交換をしていく中で相手が息切れして勝ち。

 

3R またもや相手が2マリスタート。大してこちらは推理もある喝破もある、記憶の氾濫もあり、土地も3枚で2マナ3マナはアンタップで置けると最高のハンド。

この時点でほぼ勝ちを確信。相手のミシュラランドにティシャーナを当て、そこに当ててきたアーティに喝破を当てた所で相手が投了。無事優勝となりました。

 

・雑感

優勝後は、興奮状態で胃があまり動かず、食事を早々に切り上げて帰ってしまったことが唯一の心残りでしたが、全体的にとても良い大会でした。何より自身の練習の結果が形になったことが嬉しかったですね。

 

放浪皇と記憶の氾濫が落ちる夏まで、このデッキで出れる大会には出たいなぁという気持ちです。デッキ返してって言われたら別のデッキ握らんとあかんですが。

 

ではまた。